イージンリング開発チーム、宮崎氏の影響力を語る - IGN
「ソウル」シリーズと聞いて思い浮かぶのは、『ダークソウル』『Bloodborne』『SEKIRO』『エルデンリング』の生みの親である宮崎英高氏だろう。しかし、『Nightreign』は大きな転換点となる。初めて監督の座が別人—石崎純也氏に託されたのだ。フロム・ソフトウェアの東京スタジオを訪れた際、石崎氏にインタビュー。監督としての挑戦、『Nightreign』の大胆なデザイン、この『エルデンリング』スピンオフ作品の誕生秘話を語ってもらった。
以前のインタビューで、宮崎氏に『Nightreign』の企画をプレゼンし承認されたと話されていました。最終版は当初のビジョンとどの程度一致していますか? 開発中に進化した部分は?
石崎純也(『エルデンリング: Nightreign』監督): コアコンセプトはほぼ変わっていませんが、開発を通じてチームから得た貴重なフィードバック—アイデアや懸念、イノベーションを取り入れ、ゲームは当初の構想を超えました。宮崎氏をはじめフロムの監督陣が強調したのは「監督は手加減してはいけない」という指針。それが全ての決断の礎になりました。
クローズドネットワークテストのプレイヤーフィードバックは『Nightreign』開発にどう影響しましたか?
バランス調整が主眼でした—この手のゲームでは難易度の微調整は常に膨大な作業です。プレイヤーの行動や『Nightreign』の新システムとの相互作用を観察し、多くの気付きを得ました。発売時にスムーズにメカニクスを理解できるよう、導入部分も改良中です。
『Nightreign』監督として最大の学びは? 宮崎氏から重要な助言はありましたか?
私のモットーはシンプルでした—全力を尽くすこと。これは私の心血注いだ作品であり、やり遂げるには完全なコミットメントが必要でした。宮崎氏らからは「妥協なき厳しさ」の重要性を説かれました。監督として、プロジェクトの整合性を保つためあらゆるディテールを検証しました。
『Nightreign』はソロプレイか3人協力プレイのみで、2人プレイが不可なのはなぜですか?
率直に言って見落としでした。3人協力(中核体験)とソロプレイの独自課題にバランス調整を優先した結果、2人プレイは抜け落ちてしまった。ただし発売後の対応策を検討中です。
ソロプレイヤー向けに難易度をどう調整しましたか?
協力プレイでも、ボス戦前に個別に探索する場面が多い。ソロプレイでは敵の攻撃性が動的に調整され、不公平な遭遇戦を防ぎます。ゲーム内で発見可能な「自己再生メカニクス」がリスクを緩和します。
『Nightreign』は『エルデンリング』のロアにおいてどの位置づけですか?
別時間軸の物語です。「夜の君」という壊滅的な存在が狭間の地を脅かす中、異なる時代から集った戦士「夜渡り人」たちがこの危機を食い止めるために結束します。
直線的なナラティブではなく、断片的なキャラクターアークで物語を伝えた理由は?
夜渡り人たちは共通の目的を持ちながらも、個人的な動機を秘めています。プレイヤーには各戦士の背景を解明し、(今回はカスタムアバターなしの)既存キャラクターとの絆を深めてほしいと考えました。
PVPは検討されましたか?
いいえ。『Nightreign』はPVE協力プレイを中核に設計されています。PVP用にキャラクター能力を調整すると独自性が損なわれる懸念がありました。
バランス調整は『エルデンリング』とどう異なりますか?
今回は3人組の連携が焦点でした。「グラディウス」のようなボスは集団戦略用に調整しつつ、ソロでも攻略可能—私たちにとって新たな挑戦でした。
『Nightreign』のボスは『エルデンリング』より攻撃が激しいですが、意図的なものですか?
もちろんです。3日間という周期で準備時間が圧縮されています。ボスは観察と適応を要求し—最初は圧倒的でも、習熟すれば必ず攻略できるように設計しました。
エルデンリング Nightreign - 初公開スクリーンショット


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本編クリア後の楽しみは?
解放可能な遺物と拡張キャラクタービルドで無限の実験が可能です—時間制限なしに、より深い探索を楽しめます。
基本無料モデルにしなかった理由は?
我々のスコープとビジョンでは、有料モデルが『Nightreign』の品質を保証します。価値ある作品だと確信しています。
最も誇れる点は?
『Nightreign』の3日間構造と協力型RPGメカニクスが一つの体系として結実したこと。素晴らしいチームのおかげで、最初の閃きを現実に変えられた—それが私の最高の誇りです。
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