Monster Hunter Wilds: Neue Waffenmechaniken enthüllt

Jäger fiebern jeder neuen Veröffentlichung von Monster Hunter entgegen und sind gespannt, wie sich ihre bevorzugten Waffen im kommenden Abenteuer schlagen werden.
Jede der 14 Waffenklassen besitzt einzigartige Eigenschaften, die sich an das individuelle Design jedes Spiels anpassen. Monster Hunter: World entfernte abgegrenzte Gebiete während Quests, während Monster Hunter Rise das Wirebug-Feature einführte. Waffen entwickeln sich, um das Kerndesign eines Spiels widerzuspiegeln, was neue Dynamiken offenbart. Welche Prinzipien prägten die Waffenanpassungen in Monster Hunter Wilds, einem Titel, der sich auf ein flüssiges Jagderlebnis konzentriert?
Wir sprachen mit Monster Hunter Wilds' Art-Director und Executive Director Kaname Fujioka sowie Director Yuya Tokuda über diese entscheidenden Gameplay-Änderungen. Fujioka, der das ursprüngliche Monster Hunter leitete, und Tokuda, ein Veteran seit Monster Hunter Freedom, gaben Einblicke in den Waffenabgleichprozess.
IGN First Monster Hunter Wilds Ölquellen-Becken Konzeptkunst


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Unser Gespräch enthüllte die kreative Vision und den Entwicklungsprozess hinter verschiedenen Waffen, wobei Updates zu Fan-Favoriten und Verfeinerungen nach dem Open-Beta-Test im November 2024 basierend auf Spielerfeedback hervorgehoben wurden.
Anpassung an eine flüssige Welt
Tokuda erklärte, dass die nahtlose Karte und das dynamische Wetter in Wilds signifikante Anpassungen der Waffenfunktionalität erforderten, was den Spielablauf umgestaltete.
„Die Leichte und Schwere Armbrust sowie der Bogen wurden umfassend überarbeitet“, bemerkte er.
Anders als in früheren Titeln, in denen Jäger nach Quests zur Basis zurückkehrten, um aufzurüsten, betont Wilds ununterbrochenes Gameplay, wodurch solche Pausen entfallen. Fernkampfwaffen, die auf verbrauchbare Munition und Überzüge angewiesen sind, riskierten umständlich zu werden ohne Nachfüllmöglichkeiten.
„Wir gestalteten grundlegende Schadensquellen ressourcenfrei“, sagte Tokuda. „Normal-, Durchschuss- und Streumunition für Armbrüste sowie Überzüge für Bögen können unbegrenzt genutzt werden, während eine Anzeige verwaltet wird. Spieler können weiterhin vorbereitete oder gesammelte Materialien nutzen, um mächtige Munition mit einzigartigen Attributen herzustellen.“
Waffenanpassungen berücksichtigten neue Elemente in Wilds, wobei Fernkampfwaffen die deutlichsten Veränderungen erfuhren. Fujioka betonte, dass diese Updates über Mechaniken hinaus auch das visuelle Design betreffen.
„Wir wollten die Ladebewegung der Armbrust für Spezialschüsse lebhaft darstellen“, sagte er. „Schüsse, die einen Monsterangriff kontern, wirken nun überzeugend imposant, was die Klarheit für Spieler erhöht.“
Technologische Fortschritte bereicherten die Animationsqualität, was flüssigeres Waffenhandling, Einstecken und Wechseln ermöglicht. Tokuda merkte an, dass verfeinerte Übergangsanimationen die Fähigkeiten der Jäger erweiterten.
„Wir stellten sicher, dass Waffen in jeder Situation intuitiv wirken, selbst bei begrenzten Eingaben“, sagte er.
Früher erforderte Heilung das Verstauen von Waffen und das Unterbrechen der Bewegung. Verbesserte Animationen ermöglichen nun flüssigere Aktionen.
Fujioka fügte hinzu: „Der Fokusmodus in Wilds verbessert die Aktionsdynamik. Jäger können sich beim Zielen bewegen, was kontinuierliche Angriffe leicht neben dem Ziel ermöglicht. Dies befähigt Spieler, ihre geplanten Strategien auszuführen.“
„Jüngste technologische Fortschritte in der Animationstransformation haben das Gameplay verändert. Für Actionspiele ist es entscheidend, die Echtzeitbewegungswünsche der Spieler zu erfüllen. Wir streben danach, mit den Entwicklungen Schritt zu halten.“
Fokusschläge meistern
Wilds führt ein Verwundungssystem ein, bei dem anhaltende Angriffe auf einen bestimmten Monsterbereich Schwachstellen erzeugen. Verwundungen entstehen basierend auf zugefügtem Schaden, wobei Umwelteinflüsse wie fallende Felsen oder Monsterzusammenstöße den Prozess beschleunigen. Waffenbasierte Verwundungen beruhen auf kumulativem Schaden, konsistent über alle Waffenklassen hinweg.
Im Fokusmodus verursachen Fokusschläge verheerenden Schaden an verwundeten Bereichen. Jede Waffenklasse verfügt über einzigartige Animationen, wie akrobatische Einlagen der Doppelklingen, was auf unterschiedliche Effekte hindeutet. Gibt es Unterschiede jenseits der Optik? Tokuda klärte auf.
„Fokusschläge unterstreichen den individuellen Stil jeder Waffe“, sagte er. „Beta-Feedback zeigte Ungleichgewichte – einige Waffen waren übermächtig, andere enttäuschend. Während wir die Einzigartigkeit der Waffen bewahren, standardisieren wir ihre Leistung für die finale Version, um extreme Disparitäten zu vermeiden.“
Das Verwundungssystem bietet strategische Tiefe. Beispielsweise können Hammerangriffe auf einen Monsterkopf Stolpern und Verwundungen verursachen. Ein Fokusschlag auf die Wunde fügt massiven Schaden zu, aber der Bereich vernarbt, wodurch weitere Verwundungen dort verhindert werden. Spieler können dann andere Bereiche anvisieren oder Umwelteffekte für unerwartete Narben nutzen.
„Monster starten unverwundet, aber während man Wilds’ Schauplätze erkundet, können Revierkämpfe sie bereits vernarbt zurücklassen, bevor man eingreift“, sagte Tokuda. „Das kann ein Glücksfall sein, mit potenziellen Bonusbelohnungen wie Edelsteinen für die Besiegung solcher Monster.“
Da Fokusmodus und Verwundungen mächtige Angriffe wie den Geladenen Schwertschlag ermöglichen, wurde die Monster-Gesundheit erhöht? Tokuda erklärte: „Die Gesundheit ist etwas höher als in World, um Spielzeit und Zufriedenheit auszugleichen. Die Widerstandsfähigkeit gegen Stolpern ist gestiegen, aber Jagden bleiben fesselnd. Der Fokusmodus verkürzt Aktionsschleifen für ein lohnenderes Erlebnis.“
Der prägende Rhythmus des Großen Schwerts
Das Abgleichen von 14 Waffenklassen ist eine komplexe Aufgabe. Hat jede einen eigenen Designer? Tokuda antwortete: „Etwa sechs Planer überwachen mehrere Waffen, wobei der Fokus auf dem Spielerlebnis liegt. Künstler und Animatoren arbeiten zusammen, um Bewegungen zu verfeinern, beginnend mit dem Großen Schwert als Prototyp, bevor Erkenntnisse auf andere wie Schwert und Schild oder die Schwere Armbrust übertragen werden.“
Designer und Künstler priorisieren Funktionalität und visuelle Anziehungskraft. Fokusschläge inspirierten Fujiokas Kunstteam.
„Fokusschläge waren ein neues kreatives Ventil“, sagte Fujioka. „Wir begannen mit dem Großen Schwert, einem Allrounder aus dem ursprünglichen Monster Hunter. Sein Fokusschlag fühlte sich elektrisierend an und setzte hohe Maßstäbe für andere Waffen.“
Das Große Schwert verankert Monster Hunters Animationsentwicklung stärker als erwartet.
Tokuda fügte hinzu: „Der bedachte Takt des Großen Schwerts ist einzigartig unter Actionspielen, weshalb wir dort beginnen. Andere Waffen werden davon abgegrenzt. Seine Vielseitigkeit – Blocken, Flächenangriffe und Hochschaden-Momente – ermöglicht direkte Monsterkonfrontationen, sobald man es beherrscht.“
„Die Beherrschung des Gewichts des Großen Schwerts vereinfacht die Erstellung schnellerer Waffen“, bemerkte Fujioka. „Ein Fokus auf Hochgeschwindigkeitswaffen riskiert übermäßige Beschleunigung. Der Rhythmus des Großen Schwerts gewährleistet ein echtes Monster Hunter-Gefühl.“
Einzigartige Waffenidentitäten gestalten
Jeder Jäger hat eine bevorzugte Waffe, doch die Beliebtheit variiert, wobei einige Waffen unweigerlich höher rangieren. Spieler äußern Bedenken über wahrgenommene Ungleichgewichte und neigen zu Waffen mit klaren Stärken. Die Entwickler priorisieren Individualität über Gleichmacherei.
„Wir konzentrieren uns auf einzigartige Merkmale jeder Waffe statt auf uniforme Benutzerfreundlichkeit“, sagte Fujioka. „Dennoch beheben wir Probleme, die unser beabsichtigtes Erlebnis behindern. Übermächtige Waffen wurden nach der Beta für die finale Version angepasst.“
Was definiert die Einzigartigkeit einer Waffe? Tokuda hob die Jagdhorn hervor.
„Das Jagdhorn glänzt im Nahkampfschaden durch Gebietskontrolle wie die Echoblase und nutzt sein einzigartiges Klangelement“, sagte er. „Wir priorisieren Persönlichkeit über rohen Schaden.“
„Durch das Tragen zweier Waffen deutete Beta-Feedback an, mit dem Jagdhorn zu buffen, bevor man wechselt. Wir balancieren Selbst-Buffs für die Veröffentlichung, um Vielfalt in sekundären Waffenwahlmöglichkeiten zu gewährleisten.“
Waffenperformanz variiert je nach Monster, aber Entwickler streben an, zu verhindern, dass ein einzelnes Setup alle Jagten dominiert. Während Endgame-Effizienz bestimmte Waffen begünstigen mag, würde eine Einebnung ihrer Einzigartigkeit Monster Hunters Kern untergraben.
Fujioka bemerkte: „Während effiziente Waffen an Beliebtheit gewinnen, können sich engagierte Spieler jede Waffe durch Beharrlichkeit aneignen.“
Tokuda ergänzte: „Zwei komplementäre Waffen zu tragen fördert strategische Flexibilität.“
Skill-Builds anpassen
Verzierungen, entscheidend für Endgame-Skill-Builds, warfen Fragen zu ihrem System in Wilds auf. Tokuda erläuterte.
„Verzierungen ähneln Worlds System, mit spezifischen Skills, die in Waffen oder Rüstung platziert werden“, sagte er. „In Wilds aktivieren sich Waffen- und Rüstungsskills separat, und Alchemie ermöglicht die Herstellung von Einzel-Skill-Verzierungen, um Zugang zu gewünschten Skills zu sichern.“
Fujioka teilte eine persönliche Anekdote: „In World erhielt ich nie meinen Schild-Juwel 2, was mein Build unvollständig ließ.“
Wir fragten nach ihren Lieblingswaffen. Tokuda bevorzugt Fernkampfwaffen wie die Schwere und Leichte Armbrust sowie das anpassungsfähige Schwert und Schild, nützlich für Mechanikdemonstrationen. Er plant, alle Waffen nach der Veröffentlichung mit der Dual-Wield-Funktion zu erkunden. Fujioka, ein bekannter Lanzen-Enthusiast, ging ins Detail.
„Ich bin ein Lanzen-Haupt“, sagte er. „Positionierung ist entscheidend, nah am Monster bleiben. Wilds erleichtert kleinere Anpassungen während Angriffen, was Spieleroptionen erweitert.“
Beta-Feedback beleuchtete Lanzenthemen. Tokuda adressierte dies: „Spieler empfanden die Lanze als nicht ihrem Defensiv-Konter-Konzept entsprechend. Aktionen versagten oder verzögerten sich, was sie unbefriedigend wirkte. Wir überarbeiten sie für die Veröffentlichung grundlegend.“
Das Wilds-Team verfeinert das Spiel weiter, integriert Beta-Feedback. Als erfahrene Entwickler und Jäger schaffen sie ein außergewöhnliches Erlebnis über alle 14 Waffenklassen hinweg. Monster Hunters anhaltende Anziehungskraft liegt in leidenschaftlichen Spielern und engagierten Entwicklern.
Sehen Sie sich das offizielle Community-Update-Video an, um detaillierte Einblicke in Leistungsverbesserungen, Waffenanpassungen und mehr zu erhalten, die das Engagement der Entwickler für Spielerfeedback zeigen.
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