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Monster Hunter Wilds: New Weapon Mechanics Unveiled

Oct 14,25(3 dias atrás)
Monster Hunter Wilds: New Weapon Mechanics Unveiled

Os caçadores aguardam ansiosamente cada novo lançamento de Monster Hunter, curiosos para saber como suas armas preferidas se comportarão na próxima aventura.

Cada um dos 14 tipos de armas possui características distintas, evoluindo para se alinhar ao design exclusivo de cada jogo. Monster Hunter: World removeu as áreas segmentadas durante as missões, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu a mecânica Wirebug. As armas se adaptam para refletir o design central de um jogo, revelando novas dinâmicas. Que princípios moldaram os ajustes das armas em Monster Hunter Wilds, um título focado em oferecer uma experiência de caça fluida?

Discutimos essas mudanças fundamentais na jogabilidade com o diretor de arte e diretor executivo de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, e o diretor Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, um veterano desde Monster Hunter Freedom, compartilharam insights sobre o processo de ajuste de armas.

IGN Primeira arte de Monster Hunter Wilds Oilwell Basin

6 Imagens

Nossa conversa revelou a visão criativa e a jornada de desenvolvimento por trás de várias armas, destacando as atualizações das armas favoritas dos fãs e os refinamentos feitos após o teste beta aberto de novembro de 2024 com base no feedback dos jogadores.

Adaptação a um mundo fluido

Tokuda explicou que o mapa contínuo e o clima dinâmico em Wilds exigiram ajustes significativos na funcionalidade das armas, remodelando o fluxo da jogabilidade.

"As armas de arco leve e pesado, juntamente com o arco, passaram por atualizações substanciais", observou.

Diferentemente dos títulos anteriores, em que os caçadores retornavam à base para reabastecer o estoque após as missões, Wilds enfatiza a jogabilidade ininterrupta, eliminando a necessidade dessas pausas. As armas de longo alcance, que dependem de munição e revestimentos consumíveis, corriam o risco de se tornarem incômodas sem oportunidades de reabastecimento.

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"Projetamos fontes básicas de dano para que não precisem de recursos", disse Tokuda. "A munição normal, perfurante e espalhada para as espingardas de arco e os revestimentos para os arcos podem ser usados infinitamente enquanto se gerencia um medidor. Os jogadores ainda podem aproveitar materiais preparados ou coletados em campo para criar munição poderosa com atributos exclusivos."

Os ajustes nas armas consideraram os novos elementos do Wilds, sendo que as armas de longo alcance tiveram as mudanças mais pronunciadas. Fujioka enfatizou que essas atualizações vão além da mecânica e do design visual.

"Nosso objetivo era representar de forma vívida o movimento de carregamento da Bowgun para tiros especiais", disse ele. "Os tiros que neutralizam o ataque de um monstro agora parecem convincentemente impactantes, aumentando a clareza para os jogadores."

Jogo

Os avanços tecnológicos enriqueceram a qualidade da animação, permitindo um manuseio, embainhamento e troca de armas mais suaves. Tokuda observou que as animações de transição refinadas expandiram as capacidades dos caçadores.

"Garantimos que as armas sejam intuitivas em qualquer situação, mesmo quando as entradas são limitadas", disse ele.

Anteriormente, para se curar era necessário guardar as armas e interromper o movimento. As animações aprimoradas agora permitem ações mais fluidas.

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Fujioka acrescentou: "O modo Focus em Wilds aprimora a dinâmica da ação. Os caçadores podem se mover enquanto miram, permitindo ataques contínuos ligeiramente fora do alvo. Isso permite que os jogadores executem suas estratégias previstas."

"Os recentes avanços tecnológicos no gerenciamento de animação transformaram a jogabilidade. Nos jogos de ação, é fundamental atender aos desejos de movimentação em tempo real dos jogadores. Nós nos esforçamos para ficar à frente das tendências em evolução."

Dominando os Focus Strikes

Wilds introduz um sistema de ferimentos, no qual ataques persistentes em uma área específica de um monstro criam vulnerabilidades. As feridas se formam com base no dano causado, com fatores ambientais, como queda de pedras ou choques com monstros, acelerando o processo. Os ferimentos baseados em armas dependem do dano cumulativo, consistente em todos os tipos de armas.

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No modo Focus, os Focus Strikes causam danos devastadores nas áreas feridas. Cada tipo de arma apresenta animações exclusivas, como os movimentos acrobáticos das lâminas duplas, que sugerem efeitos variados. Há diferenças além do visual? Tokuda esclareceu.

"Os Focus Strikes destacam o estilo distinto de cada arma", disse ele. "O feedback da versão beta revelou desequilíbrios - algumas armas eram excessivamente fortes, outras não eram tão fortes. Embora preservemos a individualidade das armas, estamos padronizando o desempenho delas no lançamento final para evitar disparidades extremas."

O sistema de ferimentos oferece profundidade estratégica. Por exemplo, os ataques de martelo na cabeça de um monstro podem causar tremores e ferimentos. Um Focus Strike no ferimento causa um dano enorme, mas a área fica marcada, impedindo novos ferimentos. Os jogadores podem, então, mirar em outras áreas ou explorar efeitos ambientais para obter cicatrizes inesperadas.

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"Os monstros começam sem ferimentos, mas à medida que você explora os locais do Wilds, as guerras territoriais podem deixá-los com cicatrizes antes de você entrar em ação", disse Tokuda. "Isso pode ser um golpe de sorte, com possíveis recompensas de bônus, como gemas, por derrotar esses monstros."

Com o Modo Foco e as feridas permitindo ataques poderosos como o Charged Slash da Great Sword, a saúde dos monstros aumentou? Tokuda explicou: "A vida está um pouco mais alta do que no World para equilibrar o tempo de jogo e a satisfação. A resistência ao atrito aumentou, mas as caçadas continuam envolventes. O modo Focus reduz os ciclos de ação para uma experiência mais gratificante."

Ritmo determinante da Great Sword

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Ajustar 14 tipos de armas é uma tarefa complexa. Cada um deles tem um designer dedicado? Tokuda respondeu: "Cerca de seis planejadores supervisionam várias armas, concentrando-se na experiência do jogador. Artistas e animadores colaboram para refinar os movimentos, começando com a Great Sword como protótipo e, em seguida, aplicando insights a outras armas, como a Sword and Shield e a Heavy Bowgun."

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Os designers e artistas priorizam a funcionalidade e o apelo visual. Os Focus Strikes inspiraram a equipe de arte de Fujioka.

"Os Focus Strikes foram uma nova saída criativa", disse Fujioka. "Começamos com a Great Sword, uma arma versátil do Monster Hunter original. Seu Focus Strike foi emocionante, estabelecendo um padrão elevado para outras armas."

A Great Sword ancora o desenvolvimento da animação de Monster Hunter mais do que o previsto.

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Tokuda acrescentou: "O ritmo deliberado da Great Sword é único entre os jogos de ação, o que a torna nosso ponto de partida. Outras armas são diferenciadas dela. Sua versatilidade - bloqueio, ataques em área e momentos de alto dano - permite o enfrentamento direto de monstros quando dominada."

"Dominar o peso da Great Sword simplifica a criação de armas mais rápidas", observou Fujioka. "Concentrar-se em armas de alto ritmo pode aumentar excessivamente a velocidade. O ritmo da Great Sword garante uma verdadeira sensação de Monster Hunter."

Criando identidades únicas de armas

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Todo caçador tem uma arma favorita, mas a popularidade varia, com algumas armas inevitavelmente mais bem classificadas. Os jogadores expressam suas preocupações com os desequilíbrios percebidos, gravitando em torno de armas com pontos fortes claros. Os desenvolvedores priorizam a individualidade em vez da facilidade uniforme.

"Nós nos concentramos nas características exclusivas de cada arma em vez de igualar a usabilidade", disse Fujioka. "Ainda assim, abordamos problemas que impedem a experiência pretendida. Armas muito poderosas foram ajustadas após a versão beta para a versão final."

O que define a singularidade de uma arma? Tokuda destacou o chifre de caça.

Jogo

"A Hunting Horn se destaca em danos a curta distância por meio de controle de área, como a Echo Bubble, aproveitando seu elemento sonoro exclusivo", disse ele. "Priorizamos a personalidade em vez do dano bruto."

"Com o porte de duas armas, o feedback da versão beta sugeriu que se fizesse um buff com o Hunting Horn antes de trocar. Estamos equilibrando os autobuffs para o lançamento a fim de garantir variedade nas escolhas de armas secundárias."

O desempenho das armas varia de acordo com o monstro, mas os desenvolvedores pretendem evitar que uma única construção domine todas as caçadas. Embora a eficiência no final do jogo possa favorecer certas armas, o achatamento de sua singularidade prejudicaria a essência do Monster Hunter.

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Fujioka observou: "Embora as armas eficientes ganhem popularidade, os jogadores dedicados podem dominar qualquer arma por meio da persistência."

Tokuda acrescentou: "Carregar duas armas complementares aumenta a flexibilidade estratégica".

Personalização de habilidades

As decorações, essenciais para a construção de habilidades no final do jogo, geraram perguntas sobre seu sistema no Wilds. Tokuda explicou.

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"As decorações se assemelham ao sistema do World, com habilidades específicas inseridas em armas ou armaduras", disse ele. "No Wilds, as habilidades de armas e armaduras são ativadas separadamente, e a alquimia permite a criação de decorações de habilidade única, garantindo o acesso às habilidades desejadas."

Fujioka compartilhou uma anedota pessoal: "No World, nunca recebi minha Shield Jewel 2, deixando minha construção incompleta."

Perguntamos sobre suas armas favoritas. Tokuda prefere armas de longo alcance, como a Heavy e Light Bowgun, e a adaptável Sword and Shield, útil para demonstrar a mecânica. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento com o recurso de empunhadura dupla. Fujioka, um conhecido entusiasta de Lance, elaborou.

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"Eu sou um fã de Lance", disse ele. "O posicionamento é fundamental, ficar perto de um monstro. O Wilds simplifica os pequenos ajustes durante os ataques, aumentando as opções do jogador."

O feedback da versão beta destacou os problemas do Lance. Tokuda abordou esse assunto: "Os jogadores sentiram que a Lança não incorporou seu conceito de defesa-contra-ataque. As ações eram mal executadas ou atrasadas, o que dava a sensação de falta de brilho. Estamos reformulando-a para o lançamento."

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A equipe do Wilds continua refinando o jogo, incorporando o feedback da versão beta. Como desenvolvedores e caçadores experientes, eles criam uma experiência excepcional com os 14 tipos de armas. O apelo duradouro de Monster Hunter está nos jogadores apaixonados e nos desenvolvedores dedicados.

Confira o vídeo oficial de atualização da comunidade para obter informações detalhadas sobre melhorias de desempenho, ajustes de armas e muito mais, mostrando o compromisso dos desenvolvedores com o feedback dos jogadores.

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