魔物獵人 Wilds:全新武器機制揭曉
獵人們總是熱切期待每一款《魔物獵人》新作的發布,好奇自己偏好的武器在即將到來的冒險中會有怎樣的表現。
14種武器類型各自擁有鮮明特色,並隨著每款遊戲的獨特設計而進化。《魔物獵人:世界》取消了任務中的區域切換,而《魔物獵人:崛起》則引入了翔蟲機制。武器會依循遊戲核心設計進行調整,展現嶄新動態。《魔物獵人:荒野》這款主打流暢狩獵體驗的作品,其武器調整遵循了哪些原則?
我們與《魔物獵人:荒野》藝術總監暨執行總監藤岡要、遊戲總監德田優也探討了這些關鍵的玩法變革。藤岡是初代《魔物獵人》的領軍者,德田則是自《魔物獵人:攜帶版》便參與系列開發的資深成員,兩人分享了武器調校過程的見解。
IGN First《魔物獵人:荒野》油井盆地概念美術圖


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訪談揭示了各類武器背後的創作理念與開發歷程,重點介紹了人氣武器的更新內容,以及團隊根據2024年11月公開測試版玩家回饋所做的改進。
因應流動開放的世界
德田解釋,《荒野》的無縫地圖與動態天氣促使武器功能必須大幅調整,重塑了玩法節奏。
「輕重弩砲與弓箭進行了顯著更新,」他表示。
以往作品完成任務後需返回營地補給,《荒野》強調不中斷的遊戲體驗,移除了這類間歇需求。遠程武器若缺乏補給機會,依賴消耗性彈藥與瓶裝的設定可能顯得累贅。
「我們將基礎傷害來源設計為無需資源,」德田說明。「弩砲的通常彈、貫通彈與散彈,以及弓箭的瓶裝效果,現在可無限使用但需管理能量槽。玩家仍能利用預製或採集的素材打造具特殊屬性的強力彈藥。」
武器調整考量了《荒野》的新要素,其中遠程武器的變動最為明顯。藤岡強調這些更新不僅涉及機制,也延伸至視覺設計。
「我們生動刻劃了弩砲蓄力射擊的動作,」他說。「反制魔物攻擊的射擊現在具有說服力十足的衝擊感,提升玩家辨識度。」
技術進步豐富了動畫品質,使武器操作、收刀與切換更流暢。德田指出,精細的過場動畫擴展了獵人的行動可能性。
「我們確保武器在任何情境下都符合直覺,即便動作輸入受限時亦然,」他補充。
過往療傷需收刀並停止移動,強化後的動畫現允許更流暢的行動。
藤岡補充:「《荒野》的聚焦模式強化了動作動態。獵人可邊移動邊瞄準,實現略偏準心的連續攻擊。這使玩家能實踐心目中的戰術構想。」
「近期動畫管理技術突破改變了遊戲體驗。對動作遊戲而言,及時滿足玩家移動需求至關重要。我們持續迎戰不斷演變的潮流。」
掌握聚焦強擊
《荒野》引入創傷系統,持續攻擊魔物特定部位將製造弱點。創傷形成基於累積傷害,環境因素如落石或魔物爭鬥會加速過程。武器造成的創傷取決於總傷害量,各武器類型標準一致。
聚焦模式下,聚焦強擊能對創傷部位造成毀滅性傷害。每種武器類型皆有獨特動畫,例如雙劍的華麗空翻,暗示效果各異。這些差異僅止於視覺嗎?德田澄清:
「聚焦強擊彰顯各武器的獨特風格,」他說。「測試版回饋揭露平衡問題——某些武器過強,其餘則未達預期。我們在保留武器個性之餘,將於正式版統一性能以避免極端差異。」
創傷系統帶來戰略深度。例如,鎚擊魔物頭部可能引發硬直與創傷。對創傷施以聚焦強擊可造成巨量傷害,但該部位會結疤無法再度創傷。玩家此時可轉攻其他部位,或利用環境效應製造意外疤痕。
「魔物初始狀態無創傷,但當你探索《荒野》時,領地爭鬥可能在你交戰前便留下疤痕,」德田表示。「這可能成為轉機,擊敗此類魔物有機會獲得額外獎勵如寶玉。」
鑑於聚焦模式與創傷系統能發動大劍蓄力斬等強力攻擊,魔物體力是否增加?德田解釋:「體力值略高於《世界》以平衡遊玩時長與滿足感。硬直抗性提升,但狩獵過程仍緊湊。聚焦模式縮短動作循環,帶來更高回報體驗。」
大劍的決定性節奏
調整14種武器類型是項複雜工程。每種武器是否有專屬設計師?德田回應:「約六名企劃負責多種武器,聚焦玩家體驗。美術與動畫團隊協作精修動作,以大劍為原型,再將心得應用於片手劍、重弩等武器。」
設計師與美術師兼顧功能性與視覺魅力。聚焦強擊為藤岡的藝術團隊帶來啟發。
「聚焦強擊是嶄新的創作出口,」藤岡表示。「我們從初代《魔物獵人》的全能武器大劍起步。其聚焦強擊令人振奮,為其他武器樹立高標。」
大劍對《魔物獵人》動畫開發的影響超乎預期。
德田補充:「大劍慎重的節奏在動作遊戲中獨樹一幟,因此成為開發起點。其他武器皆與其區隔。其多功能性——格擋、範圍攻擊與高傷害時刻——讓玩家精通後能直接抗衡魔物。」
「掌握大劍重量感後,打造高速武器更輕鬆,」藤岡指出。「若專注高節奏武器,可能導致速度失控。大劍的韻律確保真正的《魔物獵人》手感。」
塑造獨特武器個性
每位獵人皆有愛用武器,但人氣難免參差,部分武器排名必然較高。玩家對感知到的失衡表達關切,傾向選擇優勢明確的武器。開發團隊優先考量個性而非均質化。
「我們專注各武器的獨特特質而非統一易用性,」藤岡說。「但仍會解決阻礙預期體驗的問題。測試版中過強的武器已針對正式版調整。」
如何定義武器獨特性?德田以狩獵笛為例。
「狩獵笛擅長透過音波元素如迴響泡泡實現近距離範圍控場傷害,」他解釋。「我們重視個性勝於單純傷害輸出。」
「搭配雙武器攜帶,測試回饋建議先用狩獵笛增益再切換武器。我們正為正式版調整自身強化效果,確保副武器選擇多樣性。」
武器表現因魔物而異,但開發團隊避免單一配置主宰所有狩獵。儘管終局效率可能偏好特定武器,抹平獨特性將背離《魔物獵人》核心。
藤岡說明:「高效武器雖然受歡迎,但堅持不懈的玩家能精通任何武器。」
德田補充:「攜帶兩把互補武器拓展戰略彈性。」
自訂技能配置
關於終局技能配置關鍵的裝飾珠系統,我們詢問其在《荒野》的設計。德田闡述:
「裝飾珠系統類似《世界》,將特定技能能力嵌入武器或防具,」他說。「《荒野》中武器與防具技能分開觸發,鍊金術可製作單技能裝飾珠,確保取得所需技能。」
藤岡分享個人經歷:「在《世界》始終沒獲得防禦珠II,導致配置殘缺。」
問及偏好武器時,德田傾向重弩、輕弩等遠程武器,以及便於示範機制的萬能片手劍。他計畫於正式版透過雙持功能體驗全武器。知名長槍愛好者藤岡則詳述:
「我是長槍主力,」他表示。「站位是關鍵,需緊貼魔物。《荒野》簡化攻擊時的微調,增加玩家選項。」
測試回饋凸顯長槍問題。德田回應:「玩家感到長槍未體現防守反擊概念。動作觸發失誤或延遲,導致體驗平庸。我們正為正式版全面翻修。」
《荒野》團隊持續根據測試回饋完善遊戲。作為資深開發者與獵人,他們為14種武器類型打造卓越體驗。《魔物獵人》歷久不衰的魅力,源於熱情玩家與專注開發者的共鳴。
查看官方社群更新影片,了解效能改進、武器調整等詳細資訊,見證開發團隊對玩家回饋的重視。
(翻譯嚴格遵守原文HTML結構與標籤,專業術語採繁體中文慣用譯名,如「魔物獵人」系列作名稱、「寶玉」等道具名稱均對照臺灣常用譯法,並於長句中適當調整語序以符合文言習慣)
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