몬스터 헌터 와일드: 신규 무기 메커니즘 공개
헌터들은 매번 새로운 몬스터 헌터 시리즈가 출시될 때마다 선호하는 무기가 어떤 성능을 보여줄지 기대감에 가득 찬다.
14종류의 무기 각각은 독특한 특성을 지니며, 각 게임의 디자인에 맞춰 진화해왔다. 《몬스터 헌터: 월드》에서는 퀘스트 중 구역 이동이 사라졌고, 《몬스터 헌터 라이즈》에서는 와이어버그 메커니즘이 도입되었다. 무기들은 게임의 핵심 디자인을 반영하며 새로운 역학 관계를 만들어낸다. 유연한 사냥 경험을 중점으로 한 《몬스터 헌터 와일드》의 무기 조정에는 어떤 원칙이 적용되었을까?
우리는 《몬스터 헌터 와일드》의 아트 디렉터이자 총괄 프로듀서인 후지오카 카나메와 디렉터 토쿠다 유야와 함께 이 중요한 게임플레이 변화에 대해 논의했다. 초대 《몬스터 헌터》를 이끈 후지오카와 《몬스터 헌터 프리덤》 시절부터 참여한 베테랑 토쿠다는 무기 조정 과정에 대한 통찰을 공유했다.
IGN First 몬스터 헌터 와일드 오일웰 베이신 아트워크


6장의 이미지



우리의 대화는 다양한 무기들에 담긴 창의적인 비전과 개발 과정을 들여다보며, 팬들이 좋아하는 무기들의 업데이트와 2024년 11월 오픈 베타 테스트 후 플레이어 피드백을 반영한 개선점을 다뤘다.
유연한 세계에 적응하기
토쿠다는 와일드스의 끊김 없는 맵과 동적 날씨가 무기 기능에 중대한 변경을 필요로 하며, 게임플레이 흐름을 재구성했다고 설명했다.
“라이트·헤비 보우건과 활은 상당한 업데이트를 거쳤다”고 그는 전했다.
과거 작품들에서는 퀘스트 후 헌터들이 보급을 위해 귀환해야 했지만, 와일드스는 중단 없는 게임플레이를 강조해 그러한 휴식이 필요 없게 했다. 소모성 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기들은 보충 기회 없이는 번거로워질 위험이 있었다.
“기본 대미지원은 자원 소모 없이 사용할 수 있게 설계했다”고 토쿠다는 말했다. “보우건의 일반탄·관통탄·산탄과 활의 코팅은 게이지 관리 하에 무한히 사용 가능하다. 플레이어들은 여전히 미리 준비하거나 현장에서 수집한 재료로 특수 속성을 가진 강력한 탄약을 조합할 수 있다.”
무기 조정은 와일드스의 새로운 요소들을 고려했으며, 원거리 무기들이 가장 두드러진 변화를 보였다. 후지오카는 이러한 업데이트가 메커니즘뿐만 아니라 시각적 디자인까지 확장된다고 강조했다.
“보우건의 특수 사격 시 충전 동작을 생생하게 표현하려 했다”고 그는 말했다. “몬스터 공격을 카운터하는 사격은 더 설득력 있는 임팩트를 주며, 플레이어들에게 명확함을 전달한다.”
기술 발전은 애니메이션 품질을 풍부하게 해 무기 휘두르기, 회수, 전환을 더 부드럽게 만들었다. 토쿠다는 정교해진 전환 애니메이션이 헌터들의 능력을 확장했다고 설명했다.
“입력이 제한된 상황에서도 무기들이 직관적으로 느껴지도록 보장했다”고 그는 말했다.
이전에는 회복을 위해 무기를 거두고 이동을 멈춰야 했으나, 개선된 애니메이션으로 더 유연한 행동이 가능해졌다.
후지오카는 덧붙였다: “와일드스의 포커스 모드는 액션 역학을 강화한다. 헌터들은 조준 상태로 이동할 수 있어 약간 빗나간 공격도 지속할 수 있다. 이는 플레이어들이 구상한 전략을 실행할 수 있도록 돕는다.”
“최근 애니메이션 관리 기술의 도약은 게임플레이를 변모시켰다. 액션 게임에서는 플레이어들의 실시간 움직임 욕구를 충족시키는 것이 중요하다. 우리는 진화하는 트렌드에 발맞추기 위해 노력한다.”
포커스 스트라이크 마스터하기
와일드스는 상처 시스템을 도입했는데, 몬스터의 특정 부위에 지속적인 공격이 취약점을 생성한다. 상처는 가해진 대미지에 따라 형성되며, 낙석이나 몬스터 간 충돌 같은 환경 요소가 이 과정을 가속화한다. 무기 기반 상처는 누적 대미지에 의존하며, 모든 무기 유형에 일관되게 적용된다.
포커스 모드에서는 포커스 스트라이크가 상처 부위에 엄청난 대미지를 입힌다. 각 무기 유형마다 듀얼 블레이드의 곡예적인 움직임 같은 독특한 애니메이션이 있어 다양한 효과가 예상된다. 시각적 차이 외에도 다른 차이가 있을까? 토쿠다가 명쾌히 답했다.
“포커스 스트라이크는 각 무기의 독창적인 스타일을 부각시킨다”고 그는 설명했다. “베타 피드백에서 균형 문제가 확인됐다—일부 무기는 과도하게 강력했고, 다른 무기들은 실망스러웠다. 우리는 무기의 개성을 유지하면서도 최종 출시 버전에서는 극단적인 차이가 없도록 표준화하고 있다.”
상처 시스템은 전략적 깊이를 제공한다. 예를 들어, 해머로 몬스터의 머리를 공격하면 경직과 상처를 유발할 수 있다. 상처 부위에 포커스 스트라이크를 가하면 막대한 대미지가 들어가지만, 해당 부위는 딱지가 생겨 더 이상 상처를 만들 수 없게 된다. 플레이어들은 다른 부위를 노리거나 환경 효과를 활용해 예상치 못한 딱지를 유발할 수 있다.
“몬스터들은 처음에는 상처가 없지만, 와일드스의 지역을 탐험하다 보면 서식지 다툼으로 인해 교전 전에 이미 상처를 입은 상태일 수 있다”고 토쿠다는 말했다. “이는 행운이라 할 수 있으며, 보석 같은 보너스 보상을 얻을 가능성도 있다.”
포커스 모드와 상처 시스템으로 그레이트 소드의 차지 슬래시 같은 강력한 공격이 가능해짐에 따라 몬스터 체력이 증가했을까? 토쿠다는 이렇게 설명했다: “체력은 《월드》보다 약간 높아 플레이 타임과 만족도를 균형있게 조정했다. 경직 저항은 증가했지만 사냥은 여전히 몰입감 있다. 포커스 모드가 액션 루프를 단축해 보상적 경험을 선사한다.”
그레이트 소드의 독보적인 리듬
14종 무기 조정은 복잡한 작업이다. 각 무기에 전담 디자이너가 배정됐을까? 토쿠다는 답했다: “약 6명의 기획자가 여러 무기를 담당하며 플레이어 경험에 집중한다. 아티스트와 애니메이터가 협업해 움직임을 다듬는데, 그레이트 소드를 프로토타입으로 시작해 소드&실드, 헤비 보우건 등에 통찰을 적용한다.”
디자이너와 아티스트는 기능성과 시각적 매력 모두를 중시한다. 포커스 스트라이크는 후지오카의 아트 팀에게 영감을 주었다.
“포커스 스트라이크는 새로운 창의적 발판이었다”고 후지오카는 말했다. “우리는 초대 《몬스터 헌터》부터 존재한 올라운더 무기인 그레이트 소드로 시작했다. 그 포커스 스트라이크는 짜릿했고, 다른 무기들에 대한 기준을 설정했다.”
그레이트 소드는 예상보다 몬스터 헌터 애니메이션 개발의 중심에 서 있다.
토쿠다는 덧붙였다: “그레이트 소드의 신중한 템포는 액션 게임에서 독보적이라 우리의 출발점이 된다. 다른 무기들은 이를 기준으로 차별화된다. 방어·광역 공격·고대미지 기회 등 다재다능함으로 숙달 후 직접 몬스터와 맞붙을 수 있다.”
“그레이트 소드의 중량감을 마스터하면 빠른 무기 제작이 쉬워진다”고 후지오카는 지적했다. “고속 무기에만 집중하면 과도한 속도 경쟁이 발생할 위험이 있다. 그레이트 소드의 리듬이 진정한 《몬스터 헌터》 느낌을 보장한다.”
독창적인 무기 정체성 구축
모든 헌터는 선호하는 무기가 있지만 인기 차이는 발생하며, 일부 무기는 불가피하게 상위권을 차지한다. 플레이어들은 인지된 불균형에 대해 목소리를 높이며, 명확한 강점이 있는 무기로 몰린다. 개발자들은 통일된 사용성보다 개성에 우선순위를 둔다.
“우리는 사용성 균등화보다 각 무기의 독보적 특징에 집중한다”고 후지오카는 말했다. “그러나 의도한 경험을 방해하는 문제들은 해결한다. 오버파워 무기들은 베타 후 최종 출시 버전에서 조정되었다.”
무기의 독창성을 정의하는 건 무엇일까? 토쿠다는 헌팅 혼을 예로 들었다.
“헌팅 혼은 에코 버블 같은 사운드 요소를 활용한 근접 광역 대미지로 우수하다”고 그는 설명했다. “우리는 순수 대미지보다 개성을 중시한다.”
“듀얼 무기 휴대 시스템으로 베타 피드백에서는 헌팅 혼으로 버프 후 전환하는 전략이 제안됐다. 출시 시 자기 버프를 조정해 보조 무기 선택의 다양성을 보장할 예정이다.”
무기 성능은 몬스터마다 다르지만, 개발자들은 단일 세팅이 모든 사냥을 지배하지 않도록 방지한다. 엔드게임 효율성은 특정 무기를 선호할 수 있으나, 개성을 평준화하면 《몬스터 헌터》의 핵심이 훼손될 것이다.
후지오카는 지적했다: “효율적인 무기가 인기를 얻지만, 끈기 있는 플레이어는 어떤 무기라도 숙달할 수 있다.”
토쿠다는 덧붙였다: “상호보완적인 두 무기를 휴대하면 전략적 유연성이 증대된다.”
스킬 세팅 커스터마이징
엔드게임 스킬 빌드의 핵심인 데코레이션에 대해 와일드스의 시스템을 묻자 토쿠다가 설명했다.
“데코레이션은 《월드》의 시스템과 유사하며, 특정 스킬 능력을 무기나 방어구에 장착한다”고 그는 말했다. “와일드스에서는 무기와 방어구 스킬이 별도로 발동되며, 연금술로 단일 스킬 데코레이션을 제작해 원하는 스킬을 확보할 수 있다.”
후지오카는 개인적 사례를 공유했다: “《월드》에서 실드 주얼 2를 얻지 못해 세팅이 불완전했었다.”
그들이 가장 좋아하는 무기에 대해 물었다. 토쿠다는 헤비·라이트 보우건 같은 원거리 무기와 메커니즘 설명에 유용한 다용도 소드&실드를 선호한다고 했다. 출시 후 듀얼 휴대 기능으로 모든 무기를 탐험할 계획이라고. 후지오카는 잘 알려진 랜스 애호가로서 상세히 설명했다.
“나는 랜스 메인이다”라고 그는 말했다. “포지셔닝이 핵심으로, 몬스터에 바짝 붙
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