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モンスターハンター ワイルズ:新たな武器アクション公開

Oct 14,25(3日前)
モンスターハンター ワイルズ:新たな武器アクション公開

ハンターたちは、新作『モンスターハンター』の発売ごとに、お気に入りの武器が次の冒険でどのような性能を発揮するかと期待に胸を膨らませる。

14種の武器タイプはそれぞれ異なる特性を持ち、作品ごとの独自設計に合わせて進化してきた。『モンスターハンター:ワールド』ではクエスト中のエリア分けが撤廃され、『モンスターハンターライズ』ではワイヤーバグが導入された。武器はゲームの核となる設計を反映し、新たな戦いの形を提示する。では、流動的な狩猟体験を追求した『モンスターハンター Wilds』において、武器調整はどのような理念で行われたのか?

今回、『モンスターハンター Wilds』のアートディレクター兼エグゼクティブディレクターの藤岡要氏と、ディレクターの徳田優也氏に、この重要なゲームプレイの変化について話を伺った。初代『モンスターハンター』を指揮した藤岡氏と、『モンスターハンターフリーダム』からのベテランである徳田氏は、武器調整のプロセスについての洞察を共有してくれた。

IGN First『モンスターハンター Wilds』オイルウェルベイスンのアートワーク

6枚の画像

この対談では、様々な武器に込められた創造的なビジョンや開発の軌跡が明らかになり、人気武器のアップデートや、2024年11月のオープンベータテスト後のプレイヤーフィードバックに基づいた調整が紹介された。

流動的な世界への適応

徳田氏は、『Wilds』のシームレスなマップと動的な天候が武器の機能に大幅な調整を必要とし、ゲームプレイの流れを再構築したと説明した。

「ライトボウガンとヘビーボウガン、そしてボウには大幅な更新が施されました」と彼は語った。

過去作ではクエスト後に基地に戻って補給する必要があったが、『Wilds』では中断のないゲームプレイを重視し、そのような休憩を排除した。消費型の弾やコーティングに依存する遠距離武器は、補給の機会がなければ煩雑になるリスクがあった。

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「基本的なダメージ源はリソースを消費しないように設計しました」と徳田氏は述べた。「ボウガンの通常弾、貫通弾、散弾、そしてボウのコーティングはゲージを管理しながら無限に使用可能です。プレイヤーは準備した素材やフィールドで集めた材料を使って、特殊な属性を持つ強力な弾をクラフトすることもできます」

武器の調整には『Wilds』の新要素が考慮され、特に遠距離武器に顕著な変更が加えられた。藤岡氏は、これらの更新がメカニクスだけでなくビジュアルデザインにも及んでいると強調した。

「ボウガンの特殊射撃時のチャージングモーションをリアルに表現することに注力しました」と彼は語った。「モンスターの攻撃を迎え撃つ射撃には、説得力のある衝撃感を持たせ、プレイヤーにとって分かりやすくしました」

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技術の進歩によりアニメーションの品質が向上し、武器の扱いや納刀、切り替えがよりスムーズになった。徳田氏は、洗練された遷移アニメーションがハンターの能力を拡張したと指摘した。

「入力が制限される状況でも、武器が直感的に扱えるように配慮しました」と彼は語った。

以前は回復するために武器を収納し、移動を停止する必要があった。強化されたアニメーションにより、より流動的な行動が可能になった。

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藤岡氏はこう付け加えた。「『Wilds』のフォーカスモードはアクションのダイナミクスを高めます。ハンターは照準を合わせながら移動でき、少し外れた目標に対しても攻撃を継続できます。これにより、プレイヤーは思い描いた戦略を実行できるようになります」

「近年のアニメーション管理技術の進歩は、ゲームプレイを変革しました。アクションゲームにおいて、プレイヤーのリアルタイムの動きに対する欲求に応えることは非常に重要です。我々は常に進化するトレンドを先取りするよう努めています」

フォーカスストライクの極意

『Wilds』では、モンスターの特定部位への持続的な攻撃で弱点を作る「傷つけシステム」が導入された。傷は与えたダメージに基づいて形成され、落石やモンスター同士の衝突などの環境要素がそのプロセスを加速させる。武器による傷は累積ダメージに依存し、武器タイプ間で基準は統一されている。

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フォーカスモード中、フォーカスストライクは傷ついた部位に大ダメージを与える。各武器タイプには双刃のアクロバティックな攻撃などの独自アニメーションがあり、効果の差異が示唆される。見た目以上の違いはあるのか? 徳田氏が明かした。

「フォーカスストライクは各武器の個性を際立たせます」と彼は語った。「ベータ版のフィードバックではバランスの問題が浮き彫りに——一部の武器が強すぎたり、物足りなかったりしました。武器の独自性は保ちつつ、本編では極端な差が出ないよう性能を標準化しています」

傷つけシステムは戦略的な深みを提供する。例えば、ハンマーで頭部を連打するとモンスターがひるみ、傷ができる。そこへフォーカスストライクを決めれば大ダメージだが、その部位は瘢痕化し、以降は傷が作れなくなる。プレイヤーは他の部位を狙うか、環境効果を利用して予期せぬ瘢痕を作れる。

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「モンスターは最初は無傷ですが、『Wilds』のフィールドを探索中に縄張り争いで瘢痕を負っている可能性もあります」と徳田氏は語った。「これは幸運なケースで、宝石などのボーナス報酬を得られるかもしれません」

フォーカスモードと傷つけシステムにより、グレートソードの溜め斬りなどの強力な攻撃が可能になる中、モンスターの体力は増えたのか? 徳田氏の回答。「『ワールド』より若干増やしてプレイ時間と満足感のバランスを調整しています。ひるみ耐性は上がりましたが、狩りは引き続きエキサイティングです。フォーカスモードがアクションループを短縮し、より充実した体験を提供します」

グレートソードが刻むリズム

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14種の武器調整は複雑な作業だ。各武器に専任デザイナーがいるのか? 徳田氏の返答。「約6人のプランナーが複数武器を担当し、プレイ体験を重視しています。アーティストやアニメーターと連携し、動きを洗練させます。グレートソードをプロトタイプに始め、その後ソード&シールドやヘビーボウガンなどに知見を応用します」

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デザイナーとアーティストは機能性と視覚的魅力の両方を優先する。フォーカスストライクは藤岡氏率いるアートチームの創造意欲を刺激した。

「フォーカスストライクは新たな表現の場でした」と藤岡氏は語った。「初代『モンスターハンター』からあるオールラウンダーのグレートソードから着手。そのフォーカスストライクは爽快感があり、他武器の基準を高めました」

グレートソードは予想以上に『モンスターハンター』のアニメーション開発の中核を担っている。

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徳田氏は続けた。「グレートソードの計算されたテンポは他アクションゲームにない特徴で、開発の起点となります。他武器はこれとの差別化で設計されます。ブロック、広範囲攻撃、高ダメージの瞬間——習得すればモンスターと直接対峙できる汎用性が魅力です」

「グレートソードの''重さ''をマスターすれば、高速武器の設計も容易になります」と藤岡氏は指摘。「高速武器ばかりに注力すると、スピードが際限なく上がる危険性があります。グレートソードのリズムが真の『モンスターハンター』感を保証します」

武器の個性を磨く

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全てのハンターに愛用武器がある一方、人気度には差があり、どうしても順位がつく。プレイヤーは不均衡を感じれば声を上げ、明確な強みを持つ武器に集まりがちだ。開発陣は均一な扱いやすさよりも個性を重視する。

「使用感の均一化より、各武器の特徴に焦点を当てています」と藤岡氏は語った。「とはいえ、意図した体験を妨げる問題は修正します。ベータ版で過強だった武器は本編に向けて調整済みです」

武器の個性を定義するものは? 徳田氏はハンティングホルンを例に挙げた。

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「ハンティングホルンはエコーバブルなど、独自の音要素を活かした近接ダメージとエリアコントロールに秀でています」と彼は説明した。「純粋な火力より個性を優先します」

「武器二刀装備により、ベータではハンティングホルンでバフをかけて切り替える戦術が有効すぎるとの意見がありました。本編ではセルフバフを調整し、サブ武器の選択肢を多様に保ちます」

武器の性能はモンスターごとに異なるが、開発陣はいかなるビルドも全ての狩りを支配しないよう配慮する。エンドゲーム効率では特定武器が有利になっても、個性を平坦化すれば『モンスターハンター』の本質が損なわれる。

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藤岡氏は語る。「効率的な武器は人気を集めますが、熱心なプレイヤーはどの武器も習得可能です」

徳田氏は補足した。「相補的な武器を組み合わせれば戦略の幅が広がります」

スキルビルドのカスタマイズ

エンドゲームのスキル構築に不可欠な装飾品について、『Wilds』のシステムを質問した。徳田氏の説明。

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「装飾品は『ワールド』に近いシステムで、特定スキル能力を武器や防具に装着します」と彼は語った。「『Wilds』では武器スキルと防具スキルが別々に発動し、錬金術で単一スキルの装飾品をクラフト可能。必要なスキルを確実に入手できます」

藤岡氏は個人的なエピソードを披露。「『ワールド』では結局シールド珠IIを入手できず、私のビルドは未完成でした」

二人の愛用武器について尋ねると、徳田氏はヘビー/ライトボウガンなど遠距離武器と、機会を演示しやすいソード&シールドを挙げた。二刀装備機能で発売後は全武器を試す計画だ。ランス愛好家として知られる藤岡氏は詳しく語った。

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「私はランスメインです」と彼は言う。「モンスターに密着するポジショニングが鍵。『Wilds』では攻撃中の微調整が簡素化され、プレイヤーの選択肢が増えました」

ベータではランスに不満の声が集中した。徳田氏はこう応えた。「プレイヤーはランスが''防御と反撃''のコンセプトを体現できていないと感じていました。動作が遅れたり外れたりして、迫力不足に感じられたようです。本編では全面的に見直します」

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『Wilds』チームはベータフィードバックを反映し、ゲームの調整を続けている。ベテラン開発者兼ハンターとして、14種の武器全てに卓越した体験を詰め込む。『モンスターハンター』の不朽の魅力は、熱心なプレイヤーと開発者の不断の努力にある。

性能改善や武器調整の詳細は、公式コミュニティアップデート動画で確認可能。開発陣のプレイヤーフィードバックへの真摯な姿勢が伝わる内容だ。

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