Monster Hunter Wilds : Nouveaux mécanismes d'armes dévoilés

Les chasseurs attendent avec impatience chaque nouvelle sortie de Monster Hunter, curieux de savoir comment leurs armes préférées se comporteront dans la prochaine aventure.
Chacun des 14 types d'armes possède des traits distincts, évoluant pour s'adapter à la conception unique de chaque jeu. Monster Hunter: World a supprimé les zones segmentées pendant les quêtes, tandis que Monster Hunter Rise a introduit la mécanique du Wirebug. Les armes s'adaptent pour refléter le design central du jeu, révélant de nouvelles dynamiques. Quels principes ont guidé les ajustements des armes dans Monster Hunter Wilds, un titre axé sur une expérience de chasse fluide ?
Nous avons discuté de ces changements clés de gameplay avec Kaname Fujioka, directeur artistique et directeur exécutif de Monster Hunter Wilds, et Yuya Tokuda, directeur. Fujioka, qui a supervisé le Monster Hunter original, et Tokuda, vétéran depuis Monster Hunter Freedom, ont partagé leurs insights sur le processus d'ajustement des armes.
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Notre conversation a révélé la vision créative et le parcours de développement derrière diverses armes, mettant en lumière les mises à jour des armes préférées des fans et les ajustements post-test bêta ouvert de novembre 2024 basés sur les retours des joueurs.
S'adapter à un monde fluide
Tokuda a expliqué que la carte sans coupure et la météo dynamique dans Wilds ont nécessité des ajustements majeurs à la fonctionnalité des armes, remodelant le flux de gameplay.
"Les Arcabondes légers et lourds, ainsi que l'Arc, ont subi des mises à jour substantielles", a-t-il noté.
Contrairement aux précédents titres où les chasseurs retournaient à la base pour se réapprovisionner après les quêtes, Wilds met l'accent sur un gameplay ininterrompu, éliminant le besoin de pauses. Les armes à distance, dépendantes des munitions et des revêtements consommables, risquaient de devenir encombrantes sans opportunités de réapprovisionnement.
"Nous avons conçu des sources de dégâts de base sans ressource", a déclaré Tokuda. "Les munitions normales, perforantes et dispersantes pour les Arcabondes, ainsi que les revêtements pour l'Arc, peuvent être utilisés indéfiniment tout en gérant une jauge. Les joueurs peuvent toujours exploiter des matériaux préparés ou ramassés sur le terrain pour fabriquer des munitions puissantes avec des attributs uniques."
Les ajustements d'armes ont pris en compte les nouveaux éléments de Wilds, les armes à distance subissant les changements les plus prononcés. Fujioka a souligné que ces mises à jour dépassent la mécanique pour inclure le design visuel.
"Nous voulions représenter vivement le mouvement de chargement de l'Arcabonde pour les tirs spéciaux", a-t-il dit. "Les tirs qui contrent une attaque de monstre semblent désormais convaincants, améliorant la clarté pour les joueurs."
Les avancées technologiques ont enrichi la qualité des animations, permettant une manipulation plus fluide des armes, le rengainement et le changement. Tokuda a noté que les animations de transition affinées ont élargi les capacités des chasseurs.
"Nous nous sommes assurés que les armes semblent intuitives dans toutes les situations, même avec des inputs limités", a-t-il déclaré.
Auparavant, se soigner nécessitait de ranger son arme et d'arrêter de bouger. Les animations améliorées permettent désormais des actions plus fluides.
Fujioka a ajouté : "Le Mode Focus dans Wilds améliore la dynamique d'action. Les chasseurs peuvent bouger en visant, permettant des attaques continues légèrement hors cible. Cela permet aux joueurs d'exécuter leurs stratégies envisagées."
"Les récentes avancées technologiques dans la gestion des animations ont transformé le gameplay. Pour les jeux d'action, répondre aux désirs de mouvement en temps réel est crucial. Nous nous efforçons de rester en avance sur les tendances évolutives."
Maîtriser les Frappes Focus
Wilds introduit un système de blessures, où des attaques persistantes sur une zone spécifique d'un monstre créent des vulnérabilités. Les blessures se forment en fonction des dégâts infligés, avec des facteurs environnementaux comme des chutes de pierres ou des collisions de monstres accélérant le processus. Les blessures liées aux armes dépendent des dégâts cumulés, cohérents entre tous les types d'armes.
En Mode Focus, les Frappes Focus infligent des dégâts dévastateurs sur les zones blessées. Chaque type d'arme présente des animations uniques, comme les acrobaties des Lames jumelles, suggérant des effets variés. Y a-t-il des différences au-delà du visuel ? Tokuda a clarifié.
"Les Frappes Focus mettent en valeur le style distinct de chaque arme", a-t-il dit. "Les retours du bêta ont révélé des déséquilibres—certaines armes étaient trop fortes, d'autres décevantes. Tout en préservant leur individualité, nous standardisons leurs performances pour la sortie finale pour éviter des écarts extrêmes."
Le système de blessures offre une profondeur stratégique. Par exemple, des attaques de marteau sur la tête d'un monstre peuvent provoquer des flinches et des blessures. Une Frappe Focus sur la blessure inflige des dégâts massifs, mais la zone cicatrise, empêchant de nouvelles blessures. Les joueurs peuvent alors cibler d'autres zones ou exploiter des effets environnementaux pour des cicatrices inattendues.
"Les monstres commencent intacts, mais en explorant les lieux de Wilds, des rivalités territoriales peuvent les laisser cicatrisés avant l'affrontement", a expliqué Tokuda. "Cela peut être une aubaine, avec des récompenses bonus potentielles, comme des gemmes, pour vaincre de tels monstres."
Avec le Mode Focus et les blessures permettant des attaques puissantes comme l'Estocade Chargée de l'Épée grande, la santé des monstres a-t-elle augmenté ? Tokuda a expliqué : "La santé est légèrement supérieure à celle de World pour équilibrer durée de jeu et satisfaction. La résistance aux flinches est accrue, mais les chasses restent engageantes. Le Mode Focus raccourcit les boucles d'action pour une expérience plus gratifiante."
Le rythme distinctif de l'Épée grande
L'ajustement de 14 types d'armes est une tâche complexe. Chaque arme a-t-elle un designer dédié ? Tokuda a répondu : "Environ six planificateurs supervisent plusieurs armes, se concentrant sur l'expérience joueur. Artistes et animateurs collaborent pour affiner les mouvements, commençant par l'Épée grande comme prototype, puis appliquant les insights à d'autres comme l'Épée et Bouclier ou l'Arcabonde lourd."
Designers et artistes priorisent fonctionnalité et attrait visuel. Les Frappes Focus ont inspiré l'équipe artistique de Fujioka.
"Les Frappes Focus étaient une nouvelle source de créativité", a déclaré Fujioka. "Nous avons commencé avec l'Épée grande, une polyvalente du Monster Hunter original. Sa Frappe Focus était exaltante, établissant une référence pour les autres armes."
L'Épée grande ancre le développement des animations de Monster Hunter plus qu'anticipé.
Tokuda a ajouté : "Le tempo délibéré de l'Épée grande est unique parmi les jeux d'action, en faisant notre point de départ. Les autres armes s'en différencient. Sa polyvalence—blocage, attaques de zone, et séquences à haut dégât—permet des engagements directs une fois maîtrisée."
"Maîtriser le poids de l'Épée grande simplifie la création d'armes rapides", a noté Fujioka. "Se concentrer sur des armes à tempo élevé risquerait d'escalader la vitesse excessivement. Le rythme de l'Épée grande assure une vraie sensation Monster Hunter."
Forger des identités d'armes uniques
Chaque chasseur a une arme de prédilection, mais la popularité varie, certaines armes se classant inévitablement plus haut. Les joueurs expriment des inquiétudes sur les déséquilibres perçus, attirés par les armes aux forces claires. Les développeurs priorisent l'individualité plutôt qu'une facilité uniforme.
"Nous nous concentrons sur les traits uniques de chaque arme plutôt que d'uniformiser leur usage", a dit Fujioka. "Néanmoins, nous traitons les problèmes empêchant l'expérience voulue. Les armes surpuissantes ont été ajustées post-bêta pour la sortie finale."
Qu'est-ce qui définit l'unicité d'une arme ? Tokuda a souligné le Cor de chasse.
"Le Cor de chasse excelle en dégâts rapprochés via le contrôle de zone, comme la Bulle d'écho, exploitant son élément sonore unique", a-t-il dit. "Nous priorisons la personnalité plutôt que les dégâts bruts."
"Avec le port de deux armes, les retours du bêta suggéraient de se buff avec le Cor avant de changer. Nous équilibrons les buffs personnels pour la sortie afin d'assurer une variété dans les choix d'armes secondaires."
La performance des armes varie selon le monstre, mais les développeurs visent à éviter qu'un seul build ne domine toutes les chasses. Bien que l'efficacité en endgame puisse favoriser certaines armes, aplanir leur unicité minerait le cœur de Monster Hunter.
Fujioka a noté : "Bien que les armes efficaces gagnent en popularité, les joueurs dédiés peuvent maîtriser n'importe quelle arme grâce à la persévérance."
Tokuda a ajouté : "Porter deux armes complémentaires amplifie la flexibilité stratégique."
Personnaliser les builds de compétences
Les décorations, cruciales pour les builds de compétences en endgame, ont soulevé des questions sur leur système dans Wilds. Tokuda a expliqué.
"Les décorations ressemblent au système de World, avec des compétences spécifiques insérées dans les armes ou armures", a-t-il dit. "Dans Wilds, les compétences d'armes et d'armures s'activent séparément, et l'alchimie permet de fabriquer des décorations à compétence unique, assurant l'accès aux compétences désirées."
Fujioka a partagé une anecdote personnelle : "Dans World, je n'ai jamais eu ma Gemme Bouclier 2, laissant mon build incomplet."
Nous avons demandé leurs armes préférées. Tokuda privilégie les armes à distance comme l'Arcabonde lourd et léger, et l'Épée et Bouclier polyvalente, utile pour démontrer les mécaniques. Il prévoit d'explorer toutes les armes post-sortie avec la double portée. Fujioka, connu comme un passionné de Lance, a développé.
"Je suis un main Lance", a-t-il déclaré. "Le positionnement est clé, rester proche d'un monstre. Wilds simplifie les ajustements mineurs pendant les attaques, améliorant les options des joueurs."
Les retours du bêta ont souligné des problèmes avec la Lance. Tokuda a abordé cela : "Les joueurs sentaient que la Lance n'incarnait pas son concept de contre-défense. Les actions rataient ou étaient lentes, la rendant décevante. Nous la retravaillons pour la sortie."
L'équipe de Wilds continue d'affiner le jeu, intégrant les retours du bêta. En tant que développeurs et chasseurs expérimentés, ils créent une expérience exceptionnelle à travers les 14 types d'armes. L'appel durable de Monster Hunter réside dans ses joueurs passionnés et ses développeurs dévoués.
Consultez la vidéo officielle de mise à jour communautaire pour des insights détaillés sur les améliorations de performance, les ajustements d'armes et plus, montrant l'engagement des développeurs envers les retours joueurs.
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