Monster Hunter Wilds: Desvelan Nuevas Mecánicas de Armas

Los cazadores esperan con entusiasmo cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter, curiosos por el desempeño de sus armas preferidas en la próxima aventura.
Cada uno de los 14 tipos de armas posee rasgos distintivos, evolucionando para alinearse con el diseño único de cada juego. Monster Hunter: World eliminó las áreas segmentadas durante las misiones, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica del Wirebug. Las armas se adaptan para reflejar el diseño central del juego, revelando dinámicas frescas. ¿Qué principios moldearon los ajustes de armas en Monster Hunter Wilds, un título enfocado en ofrecer una experiencia de caza fluida?
Discutimos estos cambios clave con el director de arte y director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, y el director Yuya Tokuda. Fujioka, quien lideró el Monster Hunter original, y Tokuda, veterano desde Monster Hunter Freedom, compartieron detalles sobre el proceso de ajuste de armas.
IGN First: Arte conceptual de la Cuenca Oilwell en Monster Hunter Wilds


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Nuestra conversación reveló la visión creativa y el desarrollo detrás de varias armas, destacando actualizaciones a armas populares y refinamientos posteriores a la prueba beta abierta de noviembre de 2024, basados en comentarios de los jugadores.
Adaptándose a un mundo fluido
Tokuda explicó que el mapa sin cortes y el clima dinámico en Wilds requirieron ajustes significativos en la funcionalidad de las armas, redefiniendo el flujo de juego.
"La Ballesta Ligera y Pesada, junto con el Arco, recibieron actualizaciones sustanciales", señaló.
A diferencia de títulos anteriores donde los cazadores volvían a base para reabastecerse, Wilds enfatiza un juego ininterrumpido, eliminando esa necesidad. Las armas a distancia, dependientes de munición consumible y recubrimientos, arriesgaban volverse engorrosas sin oportunidades de reabastecimiento.
"Diseñamos fuentes de daño básico sin consumo", dijo Tokuda. "La munición normal, perforante y dispersa para Ballestas, y los recubrimientos para Arcos, pueden usarse infinitamente gestionando un medidor. Los jugadores aún pueden usar materiales preparados o recolectados para fabricar munición poderosa con atributos únicos."
Los ajustes de armas consideraron los nuevos elementos de Wilds, siendo las armas a distancia las más modificadas. Fujioka enfatizó que estas actualizaciones van más allá de la mecánica, incluyendo diseño visual.
"Buscamos representar vívidamente el movimiento de carga de la Ballesta para disparos especiales", dijo. "Los disparos que contrarrestan ataques de monstruos ahora se sienten impactantes, mejorando la claridad para los jugadores."
Los avances tecnológicos enriquecieron la calidad de las animaciones, permitiendo un manejo más fluido de armas, envainado y cambio. Tokuda destacó que animaciones de transición refinadas expandieron las capacidades de los cazadores.
"Nos aseguramos de que las armas sean intuitivas en cualquier situación, incluso con entradas limitadas", dijo.
Anteriormente, curarse requería guardar el arma y detenerse. Ahora, animaciones mejoradas permiten acciones más fluidas.
Fujioka añadió: "El Modo Enfoque en Wilds mejora la dinámica de acción. Los cazadores pueden moverse mientras apuntan, permitiendo ataques continuos ligeramente desviados. Esto empodera a los jugadores para ejecutar sus estrategias previstas."
"Los recientes avances tecnológicos en gestión de animaciones han transformado el juego. Para juegos de acción, satisfacer los deseos de movimiento en tiempo real es crucial. Buscamos mantenernos a la vanguardia de las tendencias."
Dominando los golpes de enfoque
Wilds introduce un sistema de heridas, donde ataques persistentes a áreas específicas del monstruo generan vulnerabilidades. Las heridas se forman según el daño infligido, con factores ambientales como rocas o choques entre monstruos acelerando el proceso. Las heridas por armas dependen del daño acumulativo, uniforme entre tipos de armas.
En Modo Enfoque, los Golpes de Enfoque infligen daño devastador en áreas heridas. Cada tipo de arma tiene animaciones únicas, como los giros acrobáticos de las espadas dobles, sugiriendo efectos variados. ¿Hay diferencias más allá de lo visual? Tokuda lo aclaró.
"Los Golpes de Enfoque destacan el estilo único de cada arma", dijo. "Los comentarios de la beta revelaron desequilibrios: algunas armas eran demasiado fuertes, otras decepcionantes. Preservamos la individualidad, pero estandarizamos su rendimiento para el lanzamiento final."
El sistema de heridas añade profundidad estratégica. Por ejemplo, los ataques de martillo a la cabeza del monstruo pueden provocar tropiezos y heridas. Un Golpe de Enfoque allí causa gran daño, pero el área cicatriza, impidiendo más heridas. Los jugadores pueden entonces apuntar a otras zonas o explotar efectos ambientales para cicatrices inesperadas.
"Los monstruos comienzan sin heridas, pero al explorar Wilds, peleas territoriales pueden dejarlos cicatrizados antes de enfrentarlos", dijo Tokuda. "Esto puede ser un golpe de suerte, con recompensas adicionales, como gemas, por derrotarlos."
Con el Modo Enfoque y heridas permitiendo ataques poderosos como el Tajo Cargado de la Espada Grande, ¿aumentó la salud de los monstruos? Tokuda explicó: "La salud es ligeramente mayor que en World para equilibrar duración y satisfacción. La resistencia a tropiezos aumentó, pero las cazas siguen siendo atractivas. El Modo Enfoque acorta bucles de acción para una experiencia más gratificante."
El ritmo definitorio de la Espada Grande
Ajustar 14 tipos de armas es complejo. ¿Cada una tiene un diseñador dedicado? Tokuda respondió: "Unos seis planificadores supervisan múltiples armas, enfocándose en la experiencia del jugador. Artistas y animadores colaboran para refinar movimientos, comenzando con la Espada Grande como prototipo, luego aplicando insights a otras como la Espada y Escudo o la Ballesta Pesada."
Diseñadores y artistas priorizan funcionalidad y atractivo visual. Los Golpes de Enfoque inspiraron al equipo de arte de Fujioka.
"Los Golpes de Enfoque fueron una nueva salida creativa", dijo Fujioka. "Comenzamos con la Espada Grande, un todoterreno desde el Monster Hunter original. Su Golpe de Enfoque resultó electrizante, estableciendo un alto estándar para otras armas."
La Espada Grande ancla el desarrollo de animaciones en Monster Hunter más de lo esperado.
Tokuda añadió: "El tempo deliberado de la Espada Grande es único en juegos de acción, siendo nuestro punto de partida. Otras armas se diferencian de ella. Su versatilidad (bloqueo, ataques de área y momentos de alto daño) permite enfrentamientos directos con monstruos una vez dominada."
"Dominar el peso de la Espada Grande facilita crear armas más rápidas", señaló Fujioka. "Enfocarse en armas de tempo alto arriesga exceso de velocidad. El ritmo de la Espada Grande asegura la esencia de Monster Hunter."
Forjando identidades únicas
Cada cazador tiene un arma favorita, pero su popularidad varía, algunas inevitablemente destacan. Los jugadores expresan preocupaciones por desequilibrios percibidos, gravitando hacia armas con fortalezas claras. Los desarrolladores priorizan la individualidad sobre la uniformidad.
"Nos enfocamos en rasgos únicos más que en igualar usabilidad", dijo Fujioka. "Aún, corregimos problemas que impiden la experiencia prevista. Armas op fueron ajustadas post-beta para el lanzamiento final."
¿Qué define la singularidad de un arma? Tokuda destacó el Cornamusa.
"El Cornamusa destaca en daño a corta distancia mediante control de área, como la Burbuja de Eco, aprovechando su elemento sonoro único", dijo. "Priorizamos personalidad sobre daño bruto."
"Con la carga dual de armas, la beta sugirió aplicar buffs con el Cornamusa antes de cambiar. Estamos balanceando auto-buffs para asegurar variedad en armas secundarias."
El rendimiento del arma varía por monstruo, pero los desarrolladores evitan que una sola construcción domine todas las cazas. Aunque la eficiencia en endgame pueda favorecer ciertas armas, aplanar su singularidad socavaría el núcleo de Monster Hunter.
Fujioka señaló: "Aunque las armas eficientes ganan popularidad, jugadores dedicados pueden dominar cualquier arma con persistencia."
Tokuda añadió: "Llevar dos armas complementarias mejora la flexibilidad estratégica."
Personalizando builds de habilidades
Las decoraciones, cruciales para builds de habilidades en endgame, llevaron a preguntas sobre su sistema en Wilds. Tokuda explicó.
"Las decoraciones se asemejan al sistema de World, con habilidades específicas asignadas a armas o armadura", dijo. "En Wilds, habilidades de armas y armadura se activan por separado, y la alquimia permite fabricar decoraciones de habilidad única, garantizando acceso a las habilidades deseadas."
Fujioka compartió una anécdota: "En World, nunca obtuve mi Joya Escudo 2, dejando mi build incompleta."
Preguntamos por sus armas favoritas. Tokuda prefiere armas a distancia como la Ballesta Pesada y Ligera, y la versátil Espada y Escudo, útil para demostrar mecánicas. Planea explorar todas las armas post-lanzamiento con la función dual. Fujioka, entusiasta conocido de la Lanza, amplió.
"Soy principal de Lanza", dijo. "El posicionamiento es clave, manteniéndose cerca del monstruo. Wilds simplifica ajustes menores durante ataques, ampliando opciones del jugador."
Los comentarios de la beta resaltaron problemas con la Lanza. Tokuda lo abordó: "Los jugadores sintieron que la Lanza no encarnaba su concepto de contra-defensa. Acciones fallaban o retrasaban, haciéndola sentir insulsa. La estamos renovando para el lanzamiento."
El equipo de Wilds sigue refinando el juego, incorporando comentarios de la beta. Como desarrolladores y cazadores experimentados, forjan una experiencia excepcional en los 14 tipos de armas. El atractivo duradero de Monster Hunter radica en jugadores apasionados y desarrolladores dedicados.
Consulta el video oficial de actualización de la comunidad para detalles sobre mejoras de rendimiento, ajustes de armas y más, mostrando el compromiso de los desarrolladores con la retroalimentación de los jugadores.
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