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Naughty Dog Co-Präsidentin Neil Druckmann über die zukünftigen "Last of Us" -Spiele
Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas führten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica eine offene Diskussion über Zweifel, ein weit verbreitetes Thema auf ihren kreativen Reisen. Ihr einstündiges Gespräch umfasste persönliche Unsicherheiten, identifizierte erfolgreiche Ideen und die Herausforderungen der Charakterentwicklung über mehrere Spiele hinweg.
Eine Publikumsfrage stellte eine überzeugende Herausforderung dar: Wie nähern sie sich der Charakterentwicklung über Fortsetzungen hinweg? Druckmanns Antwort war unerwartet: Er berücksichtigt keine Fortsetzungen, während er am ersten Spiel arbeitet. Er konzentriert sich intensiv auf das aktuelle Projekt und behandelt jede als eigenständige Erfahrung. Alle Fortsetzungsideen sind spontane, nicht vorgeplante Elemente. Er erklärte berühmt, dass er sich jedem Spiel so nähert, als ob es sein letzter sein könnte, und sicherzustellen, dass jeder kreative Impuls innerhalb des aktuellen Projekts vollständig verwirklicht wird. Dieser Ansatz, erklärte er, erstreckt sich auf die meisten seiner Arbeiten, mit Ausnahme der letzten von uns * -Sfernsehserien, die einen vorbestimmten mehrjährigen Bogen hat.
Für Fortsetzungen wird Druckmann das vorherige Spiel überarbeitet und ungelöste Elemente und potenzielle Charakterbögen identifiziert. Wenn keine überzeugende Richtung auftaucht, betrachtet er die Schließung der Geschichte des Charakters. Er zitierte die Uncharted -Serie als Beispiel, wobei er ihren iterativen Ansatz für jede Rate betonte, ständig nach neuen Erzählungen suchte und eine Wiederholung vermeidet. Das Fehlen einer vordefinierten Roadmap ermöglicht eine organische Entwicklung und verhindert kreative Stagnation.
Barlog verwendet umgekehrt einen akribisch geplanten, langfristigen Ansatz, der aktuelle Projekte mit den Vorjahren mit Ideen verbindet. Während er diese Methode kreativ lohnt, erkennt er ihren immensen Stress und die inhärenten Herausforderungen bei der Koordinierung zahlreicher Individuen und der Verschiebung der Perspektiven über längere Zeiträume an. Dieser Ansatz erfordert ein Vertrauen, das Druckmann nicht besitzt. Druckmann bevorzugt einen unmittelbareren Schwerpunkt und konzentriert sich eher auf die Gegenwart als auf eine langfristige Planung.
Das Gespräch verlagerte sich auf den emotionalen Tribut ihrer Karriere. Druckmann drückte seine dauerhafte Leidenschaft für die Spieleentwicklung aus und zitierte Pedro Pascals Perspektive auf Kunst als treibende Kraft. Er erkannte den intensiven Stress und die Negativität an, einschließlich Morddrohungen, aber letztendlich überwiegt seine Liebe zum Spielerzählen und die Zusammenarbeit mit talentierten Personen die Herausforderungen.
Druckmann befragte dann Barlog über den Punkt der Sättigung und forderte eine ergreifende Reflexion über den unerbittlichen Antrieb des kreativen Ehrgeizes auf. Barlog beschrieb das unendliche Streben nach dem "nächsten Berg", dem unersättlichen Wunsch, auch nach einem erheblichen Erfolg zu schaffen. Dieser interne Zwang sei sowohl ein Segen als auch ein Fluch und treibt trotz des Potenzials für Burnout unerbittliche Arbeit.
Druckmann wiederholte dieses Gefühl, aber mit einer besseren Perspektive und betonte die Bedeutung der Schaffung von Möglichkeiten für andere. Er plant, seine Beteiligung an den täglichen Operationen schrittweise zu verringern, sodass andere die Zügel übernehmen und die Herausforderungen und Belohnungen der kreativen Führung annehmen können. Barlog erklärte in einem humorvollen Kontrapunkt seine Absicht, in den Ruhestand zu gehen.
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