La co-présidente Naughty Dog Neil Druckmann sur les futurs jeux «Last of Us»

Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica se sont engagés dans une discussion franche sur le doute, un thème répandu dans leurs voyages créatifs. Leur conversation d'une heure couvrait les insécurités personnelles, l'identification des idées réussies et les défis du développement des personnages sur plusieurs jeux.
Une question d'audience a posé un défi convaincant: comment abordent-ils le développement des personnages à travers les suites? La réponse de Druckmann était inattendue: il ne considère pas les suites tout en travaillant sur le jeu initial. Il se concentre intensément sur le projet actuel, traitant chacun comme une expérience autonome. Toutes les idées de suite sont des éléments spontanés et non planifiés. Il a déclaré qu'il s'approchait de chaque jeu comme si c'était le dernier, garantissant que chaque impulsion créative est pleinement réalisée dans le projet actuel. Cette approche, a-t-il expliqué, s'étend à la plupart de son travail, à l'exception de la série télévisée Last Last of Us , qui a un arc multi-saison prédéterminé.
Pour les suites, Druckmann revisite le jeu précédent, identifiant des éléments non résolus et des arcs de caractère potentiels. Si aucune direction convaincante émerge, il considère conclure l'histoire du personnage. Il a cité la série Uncharted comme exemple, soulignant leur approche itérative de chaque épisode, cherchant constamment de nouveaux récits et évitant la répétition. L'absence d'une feuille de route prédéfinie permet une évolution organique et empêche la stagnation créative.
Barlog, à l'inverse, utilise une approche à long terme médicalement planifiée, reliant les projets actuels aux idées conçues des années auparavant. Bien qu'il trouve cette méthode enrichissante de manière créative, il reconnaît son immense stress et les défis inhérents à la coordination de nombreux individus et à des perspectives changeantes sur de longues périodes. Cette approche, admet-il, nécessite un niveau de confiance que Druckmann ne possède pas. Druckmann préfère un objectif plus immédiat, se concentrant sur la planification actuelle plutôt que sur le long terme.
La conversation s'est déplacée au bilan émotionnel de leur carrière. Druckmann a exprimé sa passion durable pour le développement de jeux, citant la perspective de Pedro Pascal sur l'art en tant que moteur. Il a reconnu le stress intense et la négativité, y compris les menaces de mort, mais finalement, son amour pour la narration de jeu et le travail avec des individus talentueux l'emportent sur les défis.
Druckmann a ensuite interrogé Barlog sur le point de saturation, provoquant une réflexion poignante sur la motivation implacable de l'ambition créative. Barlog a décrit la poursuite sans fin de la "Next Mountain", le désir insatiable de créer, même après avoir connu un succès significatif. Cette contrainte interne, a-t-il soutenu, est à la fois une bénédiction et une malédiction, conduisant un travail implacable malgré le potentiel d'épuisement professionnel.
Druckmann a fait écho à ce sentiment mais avec une perspective plus mesurée, soulignant l'importance de créer des opportunités pour les autres. Il prévoit de réduire progressivement son implication dans les opérations quotidiennes, permettant aux autres de prendre les rênes et de saisir les défis et les récompenses du leadership créatif. Barlog, dans un contrepoint humoristique, a déclaré son intention de prendre sa retraite.
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