O co-presidente da Naughty Dog, Neil Druckmann, nos jogos do Future 'Last of Us'

No Dice Summit em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Corlog de Cory de Sony Santa Monica, se envolveram em uma discussão sincera sobre dúvidas, um tema predominante em suas jornadas criativas. Sua conversa de uma hora abrangeu inseguranças pessoais, identificando idéias bem-sucedidas e os desafios do desenvolvimento de personagens em vários jogos.
Uma pergunta do público colocou um desafio convincente: como eles abordam o desenvolvimento de personagens entre as sequências? A resposta de Druckmann foi inesperada: ele não considera sequências enquanto trabalhava no jogo inicial. Ele se concentra intensamente no projeto atual, tratando cada um como uma experiência independente. Quaisquer idéias de sequência são elementos espontâneos, não pré-planejados. Ele afirmou que ele se aproxima de cada jogo como se pudesse ser o último, garantindo que todo impulso criativo seja totalmente realizado dentro do projeto atual. Essa abordagem, explicou, estende-se para a maior parte de seu trabalho, com exceção da série de TV The Last of Us , que possui um arco pré-determinado de várias estações.
Para sequências, Druckmann revisita o jogo anterior, identificando elementos não resolvidos e possíveis arcos de caráter. Se nenhuma direção atraente surgir, ele considera concluir a história do personagem. Ele citou a série Uncharted como exemplo, enfatizando sua abordagem iterativa a cada parcela, constantemente buscando narrativas novas e evitando a repetição. A ausência de um roteiro predefinido permite a evolução orgânica e evita a estagnação criativa.
O Barlog, por outro lado, emprega uma abordagem meticulosamente planejada e de longo prazo, conectando projetos atuais a idéias concebidas anos antes. Embora ele ache esse método de forma criativa, ele reconhece seu imenso estresse e os desafios inerentes à coordenação de numerosos indivíduos e a mudança de perspectivas por longos períodos. Essa abordagem, ele admite, requer um nível de confiança que Druckmann não possui. Druckmann prefere um foco mais imediato, concentrando-se no presente planejamento e não a longo prazo.
A conversa mudou para o pedágio emocional de suas carreiras. Druckmann expressou sua paixão duradoura pelo desenvolvimento de jogos, citando a perspectiva de Pedro Pascal sobre a arte como força motriz. Ele reconheceu o intenso estresse e negatividade, incluindo ameaças de morte, mas, em última análise, seu amor pela narrativa de jogos e o trabalho com indivíduos talentosos supera os desafios.
Druckmann então questionou Barlog sobre o ponto de saturação, levando uma reflexão pungente sobre o impulso implacável da ambição criativa. Barlog descreveu a busca sem fim da "próxima montanha", o desejo insaciável de criar, mesmo depois de alcançar um sucesso significativo. Essa compulsão interna, ele argumentou, é uma bênção e uma maldição, dirigindo trabalhos implacáveis, apesar do potencial de esgotamento.
Druckmann ecoou esse sentimento, mas com uma perspectiva mais medida, enfatizando a importância de criar oportunidades para os outros. Ele planeja reduzir gradualmente seu envolvimento nas operações do dia-a-dia, permitindo que outras pessoas aceitem as rédeas e abraçam os desafios e recompensas da liderança criativa. Barlog, em um contraponto humorístico, declarou sua intenção de se aposentar.
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