Naughty Dogの共同社長Neil Druckmann on Future 'Last of Us」ゲーム
ラスベガスのサイコロサミットで、ノーティドッグのニールドラックマンとソニーサンタモニカのコリーバーログは、彼らの創造的な旅の一般的なテーマである疑いについての率直な議論に従事しました。彼らの1時間の会話は、個人の不安をカバーし、成功したアイデアを特定し、複数のゲームにわたるキャラクター開発の課題を特定しました。
1人の聴衆の質問が魅力的な課題を提起しました:彼らはどのようにして続編を超えてキャラクター開発にアプローチするのですか? Druckmannの反応は予想外でした。彼は最初のゲームに取り組んでいる間、続編を考慮していません。彼は現在のプロジェクトに焦点を当て、それぞれをスタンドアロンの体験として扱っています。続編のアイデアは、事前に計画された要素ではなく、自発的です。彼は、それが彼の最後であるかのように各ゲームにアプローチし、すべての創造的な衝動が現在のプロジェクト内で完全に実現されることを保証することを有名に述べました。このアプローチは、彼の作品の大部分に拡張されているが、それは彼の作品の大部分にまで及んでいるが、それは The Last of Us TVシリーズを除いて、事前に決定されたマルチシーズンアークを備えている。

続編については、ドラックマンが以前のゲームを再訪し、未解決の要素と潜在的なキャラクターアークを特定します。説得力のある方向が現れない場合、彼はキャラクターの物語を結論付けることを考えています。彼は例として Uncharted シリーズを引用し、各分割払いに対する反復的アプローチを強調し、絶えず新鮮な物語を探し、繰り返しを回避しました。事前に定義されたロードマップがないと、有機的な進化が可能になり、創造的な停滞を防ぎます。
逆に、Barlogは、綿密に計画された長期的なアプローチを採用しており、現在のプロジェクトを数年前に考えられたアイデアに結び付けています。彼はこの方法を創造的にやりがいがあると感じていますが、彼はその計り知れないストレスと、多くの個人を調整し、長期にわたって視点を変えるという固有の課題を認めています。このアプローチは、ドラックマンが所有していないレベルの自信を必要としていると彼は認めている。 Druckmannは、より即時の焦点を好み、長期的な計画よりも現在に集中しています。
会話は彼らのキャリアの感情的な犠牲にシフトしました。ドラックマンは、ゲーム開発に対する永続的な情熱を表明し、ペドロ・パスカルの芸術に対する視点を原動力として挙げました。彼は、死の脅威を含む激しいストレスと否定性を認めましたが、最終的には、ゲームのストーリーテリングと才能のある個人との仕事への彼の愛が課題を上回ります。

その後、ドラックマンはバーログに飽和点について質問し、創造的な野望の容赦ないドライブに心を打つ反省を促した。 Barlogは、「次の山」の終わりのない追求、つまり大きな成功を収めた後でさえ、飽くなき欲求であると説明しました。彼は、この内部の衝動は祝福と呪いの両方であり、燃え尽き症候群の可能性にもかかわらず容赦ない仕事を運転していると彼は主張した。
ドラックマンはこの感情を繰り返しましたが、より測定された視点で、他の人のために機会を生み出すことの重要性を強調しました。彼は、日々の業務への関与を徐々に減らし、他の人が手綱を取り、創造的なリーダーシップの課題と報酬を受け入れることを可能にすることを計画しています。ユーモラスなカウンターポイントにおいて、バーログは引退する意向を宣言しました。
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