El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, en futuros juegos 'Last of Us'
En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica participaron en una discusión sincera sobre la duda, un tema frecuente en sus viajes creativos. Su conversación de una hora cubrió las inseguridades personales, la identificación de ideas exitosas y los desafíos del desarrollo del personaje en múltiples juegos.
Una pregunta de audiencia planteó un desafío convincente: ¿cómo abordan el desarrollo del personaje en las secuelas? La respuesta de Druckmann fue inesperada: no considera secuelas mientras trabaja en el juego inicial. Se enfoca intensamente en el proyecto actual, tratando a cada uno como una experiencia independiente. Cualquier idea secuela es espontánea, no elementos planificados previamente. Dijo que se acerca a cada juego como si fuera el último, asegurando que cada impulso creativo se realice plenamente dentro del proyecto actual. Este enfoque, explicó, se extiende a la mayor parte de su trabajo, con la excepción de la serie de televisión The Last of Us , que tiene un arco de temporada multiproalimentación predeterminado.
Para las secuelas, Druckmann revisa el juego anterior, identificando elementos no resueltos y posibles arcos de personajes. Si no surge una dirección convincente, considera concluir la historia del personaje. Citó la serie Uncharted como ejemplo, enfatizando su enfoque iterativo para cada entrega, buscando constantemente narraciones nuevas y evitando la repetición. La ausencia de una hoja de ruta predefinida permite la evolución orgánica y evita el estancamiento creativo.
Barlog, por el contrario, emplea un enfoque meticulosamente planificado y a largo plazo, que conecta los proyectos actuales con las ideas concebidas años antes. Si bien encuentra este método creativamente gratificante, reconoce su inmenso estrés y los desafíos inherentes de coordinar a numerosas personas y perspectivas cambiantes durante períodos prolongados. Este enfoque, admite, requiere un nivel de confianza que Druckmann no posee. Druckmann prefiere un enfoque más inmediato, concentrándose en el presente en lugar de la planificación a largo plazo.
La conversación cambió al costo emocional de sus carreras. Druckmann expresó su duradera pasión por el desarrollo del juego, citando la perspectiva de Pascal sobre el arte como una fuerza impulsora. Reconoció el intenso estrés y la negatividad, incluidas las amenazas de muerte, pero en última instancia, su amor por la narración de juegos y trabajar con personas talentosas supera los desafíos.
Druckmann luego cuestionó a Barlog sobre el punto de saturación, lo que provocó una reflexión conmovedora sobre el implacable impulso de la ambición creativa. Barlog describió la búsqueda interminable de la "próxima montaña", el deseo insaciable de crear, incluso después de lograr un éxito significativo. Esta compulsión interna, argumentó, es a la vez una bendición y una maldición, impulsando el trabajo implacable a pesar del potencial de agotamiento.
Druckmann se hizo eco de este sentimiento pero con una perspectiva más medida, enfatizando la importancia de crear oportunidades para los demás. Planea reducir gradualmente su participación en las operaciones diarias, permitiendo que otros tomen las riendas y adopten los desafíos y las recompensas del liderazgo creativo. Barlog, en un contrapunto humorístico, declaró su intención de retirarse.
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