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Capcom experimentando con IA generativa para crear 'cientos de miles de ideas únicas' necesarias para construir entornos en el juego
Capcom está explorando la IA generativa para optimizar la creación de la gran cantidad de conceptos de diseño necesarios para sus entornos de juego. Los crecientes costos del desarrollo de videojuegos están presionando a los editores a explorar las herramientas de IA, a pesar de la controversia. Activision, por ejemplo, enfrentó críticas por supuestamente usar IA en Call of Duty: Modern Warfare 3 Cosmetics y una pantalla de carga. EA incluso ha declarado a AI como "central" a sus operaciones.
En una entrevista reciente con Google Cloud Japan, el director técnico de Capcom, Kazuki Abe (conocido por su trabajo en Monster Hunter: World and Exoprimal) detalló los experimentos de IA de la compañía. Abe destacó el tiempo y el esfuerzo significativos involucrados en la generación de los "cientos de miles" de ideas únicas necesarias para los activos del juego. Incluso los objetos aparentemente simples como los televisores requieren diseños, logotipos y formas únicos, lo que requiere una gran cantidad de conceptos, incluidos los que finalmente se descartan. Este proceso implica múltiples propuestas con ilustraciones y descripciones para cada activo.
Para mejorar la eficiencia, ABE desarrolló un sistema que aprovecha la IA generativa. Este sistema procesa los documentos de diseño del juego y genera conceptos de diseño, acelerando el desarrollo y refinando iterativamente su salida a través de la autocuración. El prototipo utiliza varios modelos de IA, incluidos Google Gemini Pro, Gemini Flash e Imagen, y, según los informes, ha recibido revisiones internas positivas. El resultado anticipado es una reducción sustancial de costos y una mejora potencial en la calidad general del diseño en comparación con la creación manual.
Actualmente, la implementación de AI de Capcom se limita a este sistema específico de generación de conceptos. Otros aspectos críticos del desarrollo de juegos, como la mecánica de juego, la programación, el diseño de personajes y el diseño general del juego, permanecen firmemente bajo control humano.
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