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Capcom expérimentant une IA générative pour créer des «centaines de milliers d'idées uniques» nécessaires pour construire des environnements dans le jeu
Capcom explore une IA générative pour rationaliser la création du grand nombre de concepts de conception requis pour ses environnements de jeu. La hausse des coûts du développement de jeux vidéo pousse les éditeurs à explorer les outils d'IA, malgré la controverse. Activision, par exemple, a fait face à des critiques pour avoir prétendument utilisé l'IA dans Call of Duty: Modern Warfare 3 Cosmetics et un écran de chargement. EA a même déclaré l'IA comme «centrale» à ses opérations.
Dans une récente interview avec Google Cloud Japan, la directrice technique de Capcom, Kazuki Abe (connu pour son travail sur Monster Hunter: World and Exoprimal) a détaillé les expériences d'IA de l'entreprise. Abe a souligné le temps et les efforts importants impliqués dans la génération des "centaines de milliers" d'idées uniques nécessaires aux actifs de jeu. Même des objets apparemment simples comme les téléviseurs nécessitent des conceptions, des logos et des formes uniques, nécessitant un nombre massif de concepts, y compris ceux finalement jetés. Ce processus implique plusieurs propositions avec des illustrations et des descriptions pour chaque actif.
Pour améliorer l'efficacité, ABE a développé un système tirant parti de l'IA générative. Ce système traite des documents de conception de jeu et génère des concepts de conception, accélérant le développement et affinant itérativement sa sortie via l'auto-alimentation. Le prototype utilise divers modèles d'IA, notamment Google Gemini Pro, Gemini Flash et Imagen, et aurait reçu des revues internes positives. Le résultat prévu est une réduction substantielle des coûts et une amélioration potentielle de la qualité globale de la conception par rapport à la création manuelle.
Actuellement, la mise en œuvre de l'IA de CAPCOM se limite à ce système de génération de concepts spécifique. D'autres aspects critiques du développement de jeux, tels que les mécanismes de gameplay, la programmation, la conception des personnages et la conception globale du jeu, restent fermement sous contrôle humain.
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