元任天堂のスタッフからの「怒っているカービー」の洞察

元任天堂の従業員は、カービーの外観が米国とその元の日本版の間で異なる理由に光を当てています。カービーの西部の視聴者と任天堂の進化するグローバルローカリゼーションアプローチのためのさまざまなマーケティング戦略の背後にある理由を掘り下げてください。
「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました
任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした
カービーの登場は意図的に激しくなり、ゲームカバーやアートワークでより決定され、アメリカの聴衆と共鳴し、ファンの間で「怒っているカービー」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日のPolygonとの明らかなインタビューで、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるLeslie Swanは、西洋市場でのカービーの外観を変えるという戦略的な決定について議論しました。
スワンは、その意図がカービーを怒らせるのではなく、決意を伝えることを意図していないことを明らかにした。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは日本で普遍的に崇拝されている」と述べた。しかし、彼女は「米国では、トゥイーンと10代の少年は、より厳しいエッジを持つキャラクターにもっと惹かれている」と彼女は指摘した。
カービー:2014年のGamespotインタビューで、トリプルデラックスディレクターのShinya Kumazakiは、かわいいカービーが日本の幅広い聴衆を引き付けているが、「強力でタフなカービーがハードと戦う」ということは、私たちのゲーマーにもっと魅力的であると説明しました。しかし、彼は、これはゲームによって異なることを認めました。これは、カービースーパースターのウルトラで見られるように、米国と日本のボックスアートの両方でタフなカービーを特徴としていました。 Kumazakiは、ゲームプレイを通じてカービーの深刻な側面を紹介することを目指している間、キャラクターの固有の可愛らしさは日本での大きな引き分けのままであることを強調しました。
カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する
任天堂のマーケティング戦略は、2008年の任天堂DSゲームカービースーパースターウルトラで「スーパータフピンクパフ」として彼をブランド化することにより、カービーの魅力、特に男の子に対する魅力を広げることに焦点を当てています。元任天堂のアメリカの広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、任期中に任天堂がその「子供」のイメージを落とすことを目指したことを共有しました。 「ゲームに大人とクールな要素を追加するという大きな推進力がありました」と彼女は言いました。 Yangは、「Kiddie」とラベル付けされたゲームは不利な点と見なされていると付け加えました。
カービーをより厳しく見せ、ゲームの戦闘の側面を強調するための任天堂の努力は、「幼い子供のためだけに」として鳩の穴を開けることを避けるためのより大きな戦略の一部でした。 2022年のカービーや忘れられた土地のような最近のプロモーションでは、焦点はカービーの個性よりもゲームプレイと能力にさらにシフトしました。ヤンは、「カービーをより多面的なキャラクターに発展させるための継続的な努力がありましたが、多くの人は彼をタフではなくかわいいと見なしています。」
任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション
日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は、任天堂の「Play it Loud」キャンペーンの一環として、Kirbyがマグショットにいる1995年の印刷広告から顕著に始まりました。長年にわたり、カービーのボックスアートに関するカービーの表情、Kirby:Dightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Seakead Squad(2006)などの表情は、より鋭い眉とより威圧的な外観を示すために変更されました。
表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆にアピールするために他の調整を行いました。 1992年にカービーのドリームランドがゲームボーイのためにリリースされたとき、米国のボックスアートは、日本版のピンクの色合いとは対照的に、幽霊のような白い口調でカービーを描いていました。これはGameboyのモノクロディスプレイによるものであり、プレイヤーは1993年にKirby's Adventure on the NESのリリースでカービーの真のピンク色を見ただけでした。
このフィードバックにより、アメリカの任天堂は、より多くの聴衆にアピールするために、米国のボックスアートに関するカービーの表情を調整するようになりました。最近では、Kirbyのグローバル広告はより多くの一貫性を達成し、深刻な表現と大喜びの表現を交互にしています。
任天堂のグローバルアプローチ
スワンとヤンの両方は、近年、任天堂のよりグローバルな視点へのシフトを観察しています。アメリカの任天堂と任天堂の日本オフィスとのコラボレーションは、より一貫したマーケティングとローカリゼーション戦略を目指して激化しています。このシフトは、カービーの以前のボックスアートで見られるような地域のバリエーションから遠ざかり、1995年の「Play It Loud」広告の繰り返しを避けています。
ヤンは戦略の変化について議論し、「グローバルマーケティングへの移行はビジネス上の決定でした。地域全体でブランドの一貫性を保証しますが、地域のニュアンスを見落とすこともあります。」彼女は、このアプローチが「一部の任天堂製品のより一般的で安全なマーケティング」につながる可能性があると付け加えました。
ゲームのローカリゼーションの専門家は、この傾向は、日本のポップカルチャー、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアへの露出の影響を受けた日本文化の西洋の聴衆の間で、より広範な業界のグローバリゼーションと親しみの増加を反映していると考えています。
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