Indiana Jones raccoglie il Graal nel combattimento corpo a corpo
Indiana Jones e il Grande Cerchio "non potrebbe mai essere uno sparatutto, non dovrebbe mai essere uno sparatutto", secondo il team di sviluppo dietro il prossimo gioco di azione e avventura di MachineGames e Bethesda.
Indiana Jones e il Grande Circolo avranno più corpo a corpo e meno armi
Stealth ed enigmi sono anche elementi chiave
In un'intervista esclusiva con PC Gamer, il direttore del design di MachineGames Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno condiviso approfondimenti su come è stato plasmato il gameplay di Indiana Jones e il Grande Cerchio. Attingendo alla loro esperienza di lavoro su giochi come la serie Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, gli sviluppatori hanno spiegato che il gioco si concentrerà sul combattimento corpo a corpo, risse improvvisate e azione furtiva.
"Indiana Jones non è un pistolero, vero? Non usa le armi da fuoco nelle situazioni," ha spiegato Andersson. "Quindi non potrebbe mai essere uno sparatutto, non dovrebbe mai essere uno sparatutto. Ma il combattimento corpo a corpo ha perfettamente senso." L'esperienza del team con il combattimento corpo a corpo in Chronicles of Riddick è stata citata come punto di partenza, ma hanno adattato l'approccio per adattarlo meglio allo stile del protagonista Indy.
"Non è un combattente, non è nella sua natura, anche se finisce sempre a litigare", ha aggiunto Andersson. I giocatori possono aspettarsi combattimenti in cui oggetti di uso quotidiano, come pentole, padelle e persino banjo, possono essere usati come armi. "È un eroe improbabile, fortunato: come possiamo replicarlo nel gameplay, far sentire al giocatore quell'umorismo, come possiamo trasmetterlo?"
Oltre al corpo a corpo e alle risse, il gioco consentirà ai giocatori di esplorare il suo mondo in molti modi. Traendo ispirazione dalla miscela di ambienti lineari e aperti di Wolfenstein, il gioco si sposterà tra percorsi strutturati e aree più ampie destinate all'esplorazione. Alcuni di questi spazi più ampi si avvicineranno al territorio della simulazione immersiva e daranno ai giocatori molta libertà per risolvere le sfide in molteplici modi. "Ci sono anche aree più aperte, quasi al limite dello stile di simulazione immersiva, come se ci fosse un accampamento nemico, qui dovresti entrare nell'edificio principale, capirlo e puoi esplorare," ha descritto Andersson.
Anche la furtività sarà un elemento chiave del gioco, utilizzando sia le tradizionali tattiche di infiltrazione che una meccanica di "stealth sociale". Questa nuova funzionalità consente ai giocatori di trovare ed equipaggiare travestimenti in determinati luoghi per mimetizzarsi e accedere ad aree riservate. "Ogni grande luogo ha una serie di travestimenti da scoprire", ha detto Andersson. "Questo ti aiuta a passare per qualcuno che appartiene a quel posto, ti dà accesso ad aree che altrimenti faresti davvero fatica a superare."
In una precedente intervista con Inverse, il direttore del gioco Jerk Gustafsson ha condiviso che il team ha scelto deliberatamente di rendere le sparatorie un aspetto secondario del gioco. "Il punto di partenza per noi è stato cercare di ignorare la parte delle riprese", ha detto Gustafsson. "Sappiamo che possiamo farlo bene, quindi non è mai qualcosa che ci preoccuperebbe. Sappiamo che possiamo farlo bene. Quindi, molto presto, abbiamo realizzato questo grafico a torta con diversi tipi di esperienze. Tutto, da cose come le mani -a portata di mano, navigazione e attraversamento Abbiamo iniziato a concentrarci su quelle cose che sapevamo sarebbero state impegnative, soprattutto in prima persona."
Il gioco conterrà anche numerosi enigmi, alcuni dei quali saranno abbastanza difficili da grattare il cervello anche ai completisti di enigmi più esperti. "Quei [giocatori] che cercano enigmi difficili da risolvere, li troveranno", ha detto Gustafsson, sottolineando inoltre che alcuni enigmi molto difficili saranno opzionali per mantenere un certo senso di accessibilità.
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