インディ・ジョーンズが近接戦闘で聖杯をすくう
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![Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights](https://img.icezi.com/uploads/12/172475404866cda88039977.png)
MachineGames と Bethesda による今後のアクション アドベンチャー ゲームの開発チームによると、インディ ジョーンズとグレート サークルは「決してシューターであってはならず、決してシューターであるべきではない」と述べています。
インディ・ジョーンズとグレート・サークルでは、銃の数は減り、より多くの白兵戦が行われます
ステルスとパズルも重要な要素です
![Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights](https://img.icezi.com/uploads/24/172475405066cda882228ec.png)
PC Gamer との独占インタビューで、MachineGames のデザイン ディレクターの Jens Andersson とクリエイティブ ディレクターの Axel Torvenius が、インディ ジョーンズとグレート サークルのゲームプレイがどのように形作られてきたのかについての洞察を共有しました。開発者らは、『Wolfenstein』シリーズや『Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay』などのゲームに携わった経験を活かし、このゲームは白兵戦、即席の乱闘、ステルスに重点を置くと説明しました。
「インディ・ジョーンズ、彼はガンマンではないですよね?彼は状況に向かって銃を乱射するようなことはしません」とアンダーソンは説明した。 「だから、それは決して射撃手ではありえないし、決して射撃手であるべきではない。しかし白兵戦、それは完全に理にかなっている。」チームは『クロニクルズ・オブ・リディック』での近接戦闘の経験を出発点として参照しましたが、主人公インディのスタイルによりフィットするようにアプローチを調整しました。
「彼はファイターではないし、いつも喧嘩ばかりしてしまうが、それは彼の性質ではない」とアンダーソンは付け加えた。プレイヤーは、鍋、フライパン、さらにはバンジョーなどの日常的な物体が武器として使用される戦闘を期待できます。 「彼はありそうでなかったヒーローです、幸運です。それをどのようにゲームプレイに再現し、プレイヤーにそのユーモアを感じさせ、それをどのように伝えることができるでしょうか?」
![Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights](https://img.icezi.com/uploads/22/172475405166cda883cd144.png)
このゲームでは、白兵戦や喧嘩に加えて、プレイヤーはさまざまな方法で世界をナビゲートできます。 Wolfenstein の直線的な環境とオープンな環境の融合からインスピレーションを得て、ゲームは構造化された道と探索を目的としたより広大なエリアの間を移動します。これらのより大きなスペースの一部は没入型シムの領域に近づき、プレイヤーがさまざまな方法で課題を解決するための多くの主体性を与えてくれます。 「さらにオープンなエリアもあり、まるで敵のキャンプがあるような没入型シムスタイルに近い。ここでは本館に入り、それを理解して探索することになっている」とアンダーソン氏は説明した。
ステルスもゲームの重要な要素となり、従来の潜入戦術と「ソーシャル ステルス」メカニズムの両方を使用します。この新機能により、プレイヤーは特定の場所で変装を見つけて装備し、制限エリアに溶け込んでアクセスできるようになります。 「どんな大きな場所にも、発見できるたくさんの変装があります」とアンダーソン氏は語った。 「これは、あなたがその地域に属する人間として通過するのに役立ち、そうでなければ通過するのが非常に困難だった領域にアクセスできるようにします。」
![Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights](https://img.icezi.com/uploads/81/172475405466cda8865868c.png)
Inverse との以前のインタビューで、ゲーム ディレクターのジャーク グスタフソン氏は、チームが意図的に銃撃戦をゲームの二次的な側面にすることを選択したと明かしました。 「私たちの出発点は、射撃の部分を無視しようとすることでした」とグスタフソンは語った。 「私たちはそれがうまくできることを知っているので、それが私たちを心配することは決してありません。私たちはそれを正しく行うことができることを知っています。そこで、非常に早い段階で、さまざまな種類の経験を使ってこの円グラフを作成しました。手のようなものからすべて- 対手、ナビゲーション、横断など、特に一人称視点では難しいとわかっていたことに重点を置き始めました。」
このゲームにはたくさんのパズルも含まれており、その中には最も熟練したパズル完成主義者でも頭を悩ませるほど難しいものもあります。 「解くのが難しいパズルを探しているプレイヤーは必ず見つけてくれるでしょう」とグスタフソン氏は述べ、さらに、ある程度のアクセシビリティを保つために、一部の非常に難しいパズルはオプションになると述べた。
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