印第安纳·琼斯在近战战斗中夺得圣杯
MachineGames 和 Bethesda 即将推出的动作冒险游戏的开发团队表示,《夺宝奇兵与大圆》“永远不可能成为射击游戏,也不应该成为射击游戏”。
夺宝奇兵与大圈将会有更多的肉搏战,更少的枪支
潜行和谜题也是关键元素
在 PC Gamer 的独家采访中,MachineGames 设计总监 Jens Andersson 和创意总监 Axel Torvenius 分享了对《印第安纳琼斯与大圆》游戏玩法的塑造的见解。开发人员借鉴了《德军总部》系列和《雷迪克编年史:逃离屠夫湾》等游戏的经验,解释说该游戏将专注于肉搏战、即兴打斗和潜行。
“印第安纳·琼斯,他不是枪手,对吧?他不会用枪冲向危险,”安德森解释道。 “所以它永远不可能是射击游戏,也不应该是射击游戏。但是肉搏战,这是完全有道理的。”团队以《雷迪克编年史》中的近战战斗经验为起点,但他们调整了方法以更好地适应主角印地的风格。
“他不是一名斗士,这不是他的本性,尽管他总是陷入战斗,”安德森补充道。玩家可以期待在战斗中使用日常物品(如锅碗瓢盆,甚至班卓琴)作为武器。 “他是一个不太可能的英雄,幸运的是——我们如何将其复制到游戏玩法中,让玩家感受到幽默,我们如何传达这一点?”
除了肉搏战和乱斗之外,游戏还让玩家通过多种方式探索这个世界。游戏从德军总部线性和开放环境的融合中汲取灵感,将在结构化路径和更广阔的探索区域之间切换。其中一些较大的空间将接近沉浸式模拟领域,并为玩家提供更多的代理以多种方式解决挑战。 “还有更多的开放区域,几乎接近沉浸式模拟风格,就像有一个敌人的营地,在这里你应该进入主楼,弄清楚它,然后你就可以探索,”安德森描述道。
潜行也将成为游戏中的一个关键元素,使用传统的渗透战术和“社交潜行”机制。这项新功能允许玩家在某些位置找到并装备伪装,以融入并进入限制区域。 “每个大地点都有许多伪装等待你去发现,”安德森说。 “这可以帮助你成为属于那里的人,让你能够进入那些原本很难通过的区域。”
在之前接受 Inverse 采访时,游戏总监 Jerk Gustafsson 表示,团队有意选择让枪战成为游戏的次要方面。 “我们的出发点是尝试忽略射击部分,”古斯塔夫森说。 “我们知道我们可以做得很好,所以这永远不会是我们关心的事情。我们知道我们可以做对。所以很早就,我们用不同类型的经验制作了这个饼图。一切都来自诸如手工之类的东西-手动、导航和遍历。我们开始关注那些我们知道会具有挑战性的事情,尤其是在第一人称方面。”
游戏还将包含大量谜题,其中一些谜题即使是经验最丰富的谜题完成者也会绞尽脑汁。古斯塔夫森说:“那些正在寻找难以解决的谜题的[玩家],他们会找到它们。”他还指出,一些非常困难的谜题将是可选的,以保持一定的可访问性。
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