"Feuerblätter: Erster Blick auf die Vorschau"

Als ich mich hinsetzte, um das jüngste Projekt von Entwickler MercurySteam, FIRE, zu spielen, erwartete ich, dass eine Mischung an das Castlevania des Studios erinnert: Lords of Shadow Games, infundiert mit der modernen Ästhetik Gottes des Krieges. Eine Stunde nach Beginn des Spiels hatte ich jedoch das Gefühl, eine seelenähnliche Erfahrung zu navigieren, bei der der Fokus vorwiegend auf Waffenstatistiken und nicht auf der traditionellen RPG -Charakterentwicklung lag. Am Ende meiner dreistündigen praktischen Sitzung erkannte ich, dass Brandblätter einen einzigartigen Raum einnehmen: Es nutzt vertraute Elemente, webt sie jedoch in einen Wandteppich ein, der sich im Genre von Action-Adventure sowohl frisch als auch belebend anfühlt.
Während die Brandblätter anfängliche Vergleiche mit Sony Santa Monicas God of War -Serie hervorrufen können, ist es kein direkter Klon. Das Spiel teilt einen dunklen Fantasie-Ästhetik, einen beeindruckenden Kampf und eine genau nach der Kamera der Dritten, die an Kratos 'nordische Abenteuer erinnert. Es gibt zahlreiche Parallelen: In der Demo habe ich eine labyrinthische Karte mit Schatzkisten durchquert, die von einem jungen Begleiter, Adso, unterstützt wurde, der bei der Lösung von Puzzlern unterstützt wurde. Unsere Suche führte uns zu einer Frau der Wildnis, die in einem Haus auf einer riesigen Kreatur lebte. Die Vertrautheit des Spiels erstreckt sich auf Kredite von von SOFTWARE, wie z. B. ambulante Kontrollpunkte, die nicht nur Gesundheitstränke wieder auffüllen, sondern auch Feinde wiederholen.
Feuerlades scheint am hellsten in seiner Mechanik. Das Kampfsystem hängt von Richtungsangriffen ab und nutzt jeden Spiegelknopf auf dem Controller. Auf einem PlayStation -Pad zielt Dreieck auf den Kopf, überqueren Sie den Oberkörper, während quadratisch und der Kreis nach links und rechts wischen. Die Haltung eines Feindes zu lesen ist entscheidend; Zum Beispiel kann ein Soldat, der sein Gesicht bewacht, durch Zielen besiegt werden. Die viszeralen Auswirkungen dieser Angriffe, wobei Blut aus Wunden spaltet, verbessert die Erfahrung.
Das Kampfsystem des Spiels zeichnet sich in Boss -Begegnungen wirklich aus. Der erste große Chef, ein Troll, hatte eine sekundäre Gesundheitsversorgungsleiste, die eine zerstückelte Schädigung erforderte. Das entferntes Glied hing vom Angriffswinkel ab und ermöglichte die strategische Entwaffnung des Club-Swing-Arms des Trolls oder sogar das Entfernen ihres Gesichts, wobei er vorübergehend blind und umgestockt wurde.
Waffen in Brandblätter fordern ständige Aufmerksamkeit. Sie stumpf durch den Gebrauch, reduzieren inkrementell Schaden und erfordert Schärfen oder Schaltstellen. Jede Waffe verfügt über ein Haltbarkeitsmesser, das Reparaturen an Anvil -Kontrollpunkten erfordert oder zum Handwerk schmilzt. Dies bringt uns zum innovativsten Feature des Spiels: The Forge.
Das MercurySteam -Waffen -Handwerkssystem ist bemerkenswert detailliert. Es beginnt mit der Auswahl einer grundlegenden Vorlage, die Aran auf einer Tafel skizziert und Änderungen wie das Einstellen der Polenlänge oder der Kopfform eines Speers ermöglicht. Diese Entscheidungen wirken sich direkt auf die Statistiken der Waffe wie Reichweite und Schäden aus, und die Materialien wirken sich auf das Gewicht und die Verwendung der Ausdauer aus. Das Basteln fühlt sich wirklich eindringlich an und nennt Ihre Waffe.
Der Bastelprozess erstreckt sich in ein physisches Schmiedensminispiel am Amboss, bei dem die Spieler die Kraft, den Winkel und die Länge des Hammers steuern, um einer idealen Kurve zu entsprechen. Die Überarbeitung des Stahls schwächt die Waffe, daher ist die Effizienz der Schlüssel. Die Komplexität des Minispiels kann frustrierend undurchsichtig sein, und ich hoffe auf klarere Tutorials oder Verbesserungen beim Start.
Das Konzept des Forge geht über die Demo hinaus und zielt darauf ab, eine tiefe Bindung zwischen Spielern und ihren verarbeiteten Waffen während einer versprochenen 60-70-Stunden-Reise zu schaffen. Während neue Metalle entdeckt werden, können die Spieler ihre Waffen verblassen und verbessern, um sicherzustellen, dass sie gegen immer schwierigere Feinde effektiv bleiben. Das Todessystem verleiht dieser Bindung zu Gewicht; Bei der Niederlage lassen die Spieler ihre Waffe fallen, die zum Abrufen in der Welt bleibt, und fügt eine Schicht Strategie und Bindung hinzu.
MercurySsteams Einführung von Souls -ähnlichen Mechanik ist verständlich, was aus Software auf das Genre und die Geschichte des Studios mit Blade of Darkness - einem Vorläufer der Souls -Serie - angegeben ist. Feuerblätter fühlt sich wie ein spiritueller Nachfolger an, der auf den Fortschritten anderer Studios während ihrer Pause vom Genre aufgebaut wird.
Ich habe einige Bedenken-die generische Dark Fantasy-Umgebung könnte Schwierigkeiten haben, ein 60-Stunden-Abenteuer aufrechtzuerhalten, und sich wiederholende Begegnungen mit dem gleichen Miniboss-Hinweis auf potenzielle Sortenprobleme. Die tiefe Verbindung zwischen geschmiedeten Waffen und Kampf hat mich jedoch fasziniert. In einer Zeit, in der komplexe Spiele wie Elden Ring und Monster Hunter den Mainstream -Anziehungskraft erlangt haben, haben die Feuerblätter das Potenzial, dem Genre etwas Einzigartiges und Überzeugendes hinzuzufügen.
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