"Blades of Fire: Premier aperçu"

Lorsque je me suis assis pour jouer au dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire, je m'attendais à un mélange qui rappelle le Castlevania du studio: Lords of Shadow Games, infusé de l'esthétique moderne de God of War. Une heure après le jeu, cependant, j'avais l'impression de naviguer dans une expérience de type âme, où l'accent était principalement mis sur les statistiques d'armes plutôt que sur le développement traditionnel du personnage RPG. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que des lames de feu occupent un espace unique: il exploite des éléments familiers mais les tisse dans une tapisserie qui se sent à la fois fraîche et revigorante dans le genre d'action-aventure.
Alors que les lames de feu peuvent provoquer des comparaisons initiales avec la série God of War de Sony Santa Monica, ce n'est pas un clone direct. Le jeu partage un combat esthétique fantastique sombre et percutant et une caméra à la troisième personne étroitement, rappelant les aventures nordiques de Kratos. Il y a de nombreux parallèles: dans la démo, j'ai traversé une carte labyrinthique remplie de coffres au trésor, aidés par un jeune compagnon, Adso, qui a aidé à la résolution de puzzle. Notre quête nous a conduits à une femme des sauvages résidant dans une maison au sommet d'une créature géante. La familiarité du jeu s'étend aux emprunts depuis Software, tels que les points de contrôle en forme d'ancil qui non seulement reconstituent les potions de santé mais aussi les ennemis réapparaissent.
Les lames de feu brillent le plus brillamment dans sa mécanique. Son système de combat dépend des attaques directionnelles, en utilisant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un coussin PlayStation, Triangle cible la tête, traversez le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. La lecture de la position d'un ennemi est cruciale; Par exemple, un soldat gardant leur visage peut être vaincu en visant bas. L'impact viscéral de ces attaques, avec le sang provenant des blessures, améliore l'expérience.
Le système de combat du jeu excelle vraiment dans les rencontres de boss. Le premier majeur, un troll, avait un bar de santé secondaire qui nécessitait des démembrements à endommager. Le membre retiré dépendait de l'angle d'attaque, permettant le désarmement stratégique du bras de swefing de club de troll ou même de retirer son visage, le rendant temporairement aveugle et se déchaîne.
Les armes dans des lames de feu exigent une attention constante. Ils se terminaient avec une utilisation, réduisant les dommages progressivement, nécessitant des positions de netteté ou de commutation. Chaque arme a un compteur de durabilité, nécessitant des réparations aux points de contrôle d'Anvil ou de la fonte pour l'artisanat. Cela nous amène à la fonction la plus innovante du jeu: la forge.
Le système d'artisanat d'armes de Mercurysteam est remarquablement détaillé. Il commence par la sélection d'un modèle de base, qu'Aran esquisse sur un tableau, permettant des modifications comme le réglage de la longueur ou de la forme de la tête d'une lance. Ces choix ont un impact directement sur les statistiques de l'arme, telles que la plage et le type de dégâts, et les matériaux affectent le poids et l'utilisation de l'endurance. L'artisanat est vraiment immersif, culminant en nommant votre arme.
Le processus d'artisanat s'étend dans un mini-jeu de forgeage physique à l'enclume, où les joueurs contrôlent la force, l'angle et la longueur du marteau et les frappes pour correspondre à une courbe idéale. Le travail sur le travail de l'acier affaiblit l'arme, donc l'efficacité est essentielle. La complexité du mini-jeu peut être frustrant et opaque, et j'espère que des tutoriels ou des améliorations plus clairs au lancement.
Le concept de Forge s'étend au-delà de la démo, visant à créer un lien profond entre les joueurs et leurs armes fabriquées tout au long d'un voyage promis de 60 à 70 heures. À mesure que de nouveaux métaux sont découverts, les joueurs peuvent refaire et améliorer leurs armes, garantissant qu'ils restent efficaces contre les ennemis de plus en plus difficiles. Le système de mort ajoute du poids à cette liaison; Lors de la défaite, les joueurs laissent tomber leur arme, qui reste dans le monde pour la récupération, ajoutant une couche de stratégie et d'attachement.
L'adoption par Mercurysteam de la mécanique des âmes est compréhensible, donnée par l'influence de Software sur le genre et l'histoire du studio avec Blade of Darkness - un précurseur de la série Souls. Blades of Fire ressemble à un successeur spirituel, s'appuyant sur les progrès réalisés par d'autres studios pendant leur hiatus du genre.
J'ai des inquiétudes: le cadre générique de fantaisie sombre pourrait avoir du mal à maintenir une aventure de 60 heures et des rencontres répétitives avec le même indice de miniboss sur les problèmes de variété potentiels. Cependant, la connexion profonde entre les armes et le combat forgées m'ont intrigué. À une époque où des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter ont obtenu un attrait grand public, les lames de feu ont le potentiel d'ajouter quelque chose d'unique et d'atteindre le genre.
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