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"Fire of Fire : First Look Preview"

Apr 22,25(11개월 전)

개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire를 플레이하기 위해 앉았을 때, 나는 스튜디오의 Castlevania : Shadow Games의 군주들을 연상시키는 혼합을 기대했습니다. 그러나 게임에 한 시간 동안, 나는 전통적인 RPG 캐릭터 개발보다는 무기 통계에 주로 초점을 맞추는 영혼과 같은 경험을 탐색하는 것처럼 느꼈습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는 불의 블레이드가 독특한 공간을 차지한다는 것을 깨달았습니다. 친숙한 요소를 활용하지만 액션 어드벤처 장르에서 신선하고 활기를 느끼는 태피스트리로 직조합니다.

불의 블레이드는 소니 산타 모니카의 God of War 시리즈와 초기 비교를 불러 일으킬 수 있지만 직접 복제는 아닙니다. 이 게임은 어두운 판타지 미학, 영향력있는 전투와 크라토스의 노르웨이 어드벤처를 연상시키는 3 인칭 카메라를 공유합니다. 데모에서는 퍼즐자를 지원하는 젊은 동반자 인 Adso의 도움을 받아 보물 상자로 가득 찬 미로지도를 가로 질러 많은 유사점이 있습니다. 우리의 퀘스트는 우리를 거대한 생물 위에있는 집에 거주하는 야생의 여성으로 이끌었습니다. 이 게임의 친숙 함은 건강 물약을 보충 할뿐만 아니라 적을 부활하게하는 Anvil 모양의 체크 포인트와 같은 Fromsoftware의 차입으로 확대됩니다.

Blades of Fire는 Labyrinth의 인형의 어두운 사촌처럼 느껴지는 깊은 이상한 적을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
불의 세계는 80 년대 판타지 분위기에 가파르게되며, 바바리안은 근육질의 병사들 사이에서 자리를 차지하지 않았으며 대나무 포고 스틱에 기발한 오랑우탄 같은 적들이 짐 헨슨의 일차에서 곧바로 뛰어들 수있었습니다. 이야기는 또한 향수를 불러 일으키는 느낌을 가지고 있습니다. 사악한 여왕은 강철을 석화 시켰으며, 대장장이 반응 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)는 그녀를 죽이고 금속을 세상으로 복원하는 것입니다. 그러나 구식의 매력에도 불구하고 이야기와 캐릭터는 게임 플레이만큼이나 강력하게 유지되지 않을 수 있습니다. 그들은 잊혀진 많은 Xbox 360 시대 타이틀과 유사하게 다소 일반적인 느낌입니다.

불의 블레이드는 역학에서 가장 밝게 빛납니다. 전투 시스템은 방향 공격에 달려 있으며 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용합니다. 플레이 스테이션 패드에서 삼각형은 머리를 대상으로하고 몸통을 가로 지르며 정사각형과 원은 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 입장을 읽는 것이 중요합니다. 예를 들어, 얼굴을 지키는 군인은 낮게 조준하여 패배 할 수 있습니다. 상처로 인한 혈액이 발생하면 이러한 공격의 내장 영향은 경험을 향상시킵니다.

게임의 전투 시스템은 실제로 보스 만남에서 탁월합니다. 첫 번째 주요 보스 인 트롤에는 2 차 건강 막대가있어 피해를 입히는 데 해당이 필요했습니다. 제거 된 사지는 공격 각도에 의존하여 트롤의 클럽 스윙 암을 전략적으로 무장 해제하거나 얼굴을 제거하여 일시적으로 눈을 멀게하고 깜짝 놀라게합니다.

화재 블레이드의 무기는 지속적인주의를 기울입니다. 그들은 사용에 따라 둔해 손상이 점차적으로 줄어들어 날카롭게 또는 전환 자세가 필요합니다. 각 무기에는 내구성 측정기가있어 앤빌 검문소에서 수리가 필요하거나 공예를 위해 녹는 것이 필요합니다. 이것은 우리에게 게임의 가장 혁신적인 기능인 The Forge를 제공합니다.

Mercurysteam의 무기 제작 시스템은 현저하게 상세합니다. Aran이 칠판에서 스케치하는 기본 템플릿을 선택하는 것으로 시작하여 스피어의 기둥 길이 또는 머리 모양을 조정하는 것과 같은 수정이 가능합니다. 이러한 선택은 범위 및 손상 유형과 같은 무기의 통계에 직접적인 영향을 미치며 재료는 중량 및 체력 사용에 영향을 미칩니다. 제작은 진정으로 몰입감을 느낍니다.

공예 과정은 Anvil에서 물리적 단조 미니 게임으로 확장되며, 이곳에서 플레이어는 이상적인 곡선과 일치하도록 해머의 힘, ​​각도 및 스트라이크 길이를 제어합니다. 강철을 과로하면 무기가 약해져 효율성이 중요합니다. Minigame의 복잡성은 실망스럽게 불투명 할 수 있으며, 출시시 명확한 자습서 나 개선을 희망합니다.

Forge의 개념은 약속 된 60-70 시간의 여행을 통해 플레이어와 제작 무기 사이에 깊은 유대를 만들기 위해 데모를 넘어 확장됩니다. 새로운 금속이 발견되면서 플레이어는 무기를 다시 켜고 향상시켜 점점 어려운 적들에 대해 효과적인 상태를 유지할 수 있습니다. 사망 시스템은이 유대에 무게를 더합니다. 패배하면 플레이어는 무기를 떨어 뜨 렸습니다. 무기를 떨어 뜨 렸습니다.이 무기는 전 세계에 남아 있으며 전략과 애착의 층을 추가했습니다.

Mercurysteam의 Soulsike Mechanics를 채택하는 것은 장르의 영향과 Souls 시리즈의 선구자 인 Darkness의 Blade of Darkness와 함께 스튜디오의 역사에 미치는 영향으로 이해할 수 있습니다. 불의 블레이드는 영적 후계자처럼 느껴지며, 장르에서 벗어나는 동안 다른 스튜디오의 발전을 바탕으로합니다.

Aran은 퍼즐을 풀고 세계의 지식에 대해 언급하는 데 도움을 줄 수있는 그의 젊은 동반자 인 Adso와 합류했습니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
불의 블레이드를 연주하면서 나는 전임자들의 잔인한 전투에서 Fromsoft와 God of War 세계 디자인의 혁신에 이르기까지 그 영향을 느꼈습니다. 그러나 이러한 요소는 재구성되어 독특한 경험을 만듭니다. 이 게임에는 고유 한 레시피가있어 영감과 거리가 멀다.

나는 몇 가지 우려 사항이 있습니다. 일반적인 다크 판타지 설정은 60 시간의 모험을 유지하기 위해 어려움을 겪고 있으며 잠재적 인 다양성 문제에서 동일한 미니 버스 힌트와의 반복적 인 만남. 그러나 단조 무기와 전투 사이의 깊은 연결은 저에게 흥미를 느꼈습니다. Elden Ring 및 Monster Hunter와 같은 복잡한 게임이 주류 호소력을 얻은 시대에 Fire of Fire는 장르에 독특하고 설득력있는 것을 추가 할 가능성이 있습니다.

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