"Blades of Fire: First Look Preview"

Quando me sentei para interpretar o mais recente projeto do desenvolvedor Mercurysteam, Blades of Fire, eu esperava uma mistura que lembre o Castlevania: Lords of Shadow Games do estúdio, infundido com a estética moderna de Deus da guerra. Uma hora no jogo, no entanto, senti que estava navegando em uma experiência de almas, onde o foco estava predominantemente nas estatísticas de armas, em vez do desenvolvimento tradicional de caráter de RPG. No final da minha sessão prática de três horas, percebi que folhas de fogo ocupa um espaço único: ele aproveita elementos familiares, mas os tece em uma tapeçaria que parece fresca e revigorante dentro do gênero de ação e aventura.
Embora as lâminas de fogo possam evocar comparações iniciais com a série God of War, da Sony Santa Monica, não é um clone direto. O jogo compartilha uma estética de fantasia sombria, combate impactante e uma câmera de terceira pessoa seguinte, lembrando as aventuras nórdicas de Kratos. Existem numerosos paralelos: na demonstração, atravessei um mapa labiríntico cheio de baús de tesouro, auxiliado por um jovem companheiro, Adso, que ajudou na solução de quebra-cabeça. Nossa busca nos levou a uma mulher da natureza residir em uma casa no topo de uma criatura gigante. A familiaridade do jogo se estende a empréstimos da Software, como pontos de verificação em forma de bigorna que não apenas reabastecem poções de saúde, mas também os inimigos.
Flades de incêndio brilha mais intensamente em sua mecânica. Seu sistema de combate depende de ataques direcionais, utilizando cada botão de rosto no controlador. Em uma almofada de playstation, o triângulo tem como alvo a cabeça, atravessa o tronco, enquanto o quadrado e o círculo desliza para a esquerda e para a direita. Ler a posição de um inimigo é crucial; Por exemplo, um soldado guardando o rosto pode ser derrotado apontando baixo. O impacto visceral desses ataques, com o sangue disparando de feridas, aumenta a experiência.
O sistema de combate do jogo realmente se destaca nos encontros de chefe. O primeiro chefe importante, um troll, tinha uma barra de saúde secundária que exigia desmembramento de danos. O membro removido dependia do ângulo de ataque, permitindo o desarmamento estratégico do braço que balançava o clube do troll ou mesmo removendo seu rosto, tornando-o temporariamente cego e agitado.
Armas em lâminas de fogo demanda atenção constante. Eles embotam o uso, reduzindo os danos incrementalmente, necessitando de nitidez ou comutação. Cada arma possui um medidor de durabilidade, exigindo reparos em pontos de verificação da AnVIL ou derretendo para a criação. Isso nos leva ao recurso mais inovador do jogo: The Forge.
O sistema de criação de armas da Mercurysteam é notavelmente detalhado. Começa com a seleção de um modelo básico, que Aran esboça em um quadro -negro, permitindo modificações como ajustar o comprimento do poste de uma lança ou o formato da cabeça. Essas opções afetam diretamente as estatísticas da arma, como alcance e tipo de dano, e os materiais afetam o peso e o uso de resistência. A criação parece verdadeiramente imersiva, culminando em nomear sua arma.
O processo de criação se estende a um minijogo de forjamento físico na bigorna, onde os jogadores controlam a força, o ângulo e o comprimento dos ataques do martelo para combinar com uma curva ideal. O excesso de trabalho do aço enfraquece a arma, então a eficiência é fundamental. A complexidade do minigame pode ser frustrantemente opaca, e espero tutoriais ou melhorias mais claras no lançamento.
O conceito da forja se estende além da demonstração, com o objetivo de criar um vínculo profundo entre os jogadores e suas armas criadas durante uma prometida jornada de 60 a 70 horas. À medida que novos metais são descobertos, os jogadores podem refazer e melhorar suas armas, garantindo que eles permaneçam eficazes contra inimigos cada vez mais difíceis. O sistema de morte acrescenta peso a esse vínculo; Após a derrota, os jogadores largam sua arma, que permanece no mundo para recuperação, acrescentando uma camada de estratégia e apego.
A adoção do Mercurysteam de mecânica como almas é compreensível, dada a influência do Software no gênero e na história do estúdio com a Blade of Darkness - um precursor da série Souls. Blades of Fire parece um sucessor espiritual, construindo os avanços feitos por outros estúdios durante o hiato do gênero.
Tenho algumas preocupações-o cenário genérico de fantasia sombria pode ter dificuldade para sustentar uma aventura de 60 horas e encontros repetitivos com a mesma dica de miniboss em possíveis problemas de variedade. No entanto, a profunda conexão entre armas forjadas e combate me intrigou. Em uma época em que jogos complexos como Elden Ring e Monster Hunter ganharam apelo popular, Blades of Fire tem o potencial de adicionar algo único e atraente ao gênero.
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