“火刀片:首先看预览”
当我坐下来玩开发商Mercurysteam的最新项目《刀片》(Blades of Fire)时,我期望让人联想起工作室的Castlevania:Shadow Games的领主,并注入了战争之神的现代美学。但是,在游戏开始一个小时,我觉得自己正在浏览灵魂般的体验,在这种体验中,重点主要是武器统计数据,而不是传统的RPG角色发展。到我三个小时的动手实践会议结束时,我意识到大火占据了一个独特的空间:它利用熟悉的元素,但将它们编织成一种挂毯,在动作冒险类型中既新鲜又令人振奋。
虽然《火刀》可能与索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的《战神》系列的最初比较,但这不是直接的克隆。该游戏具有黑暗的幻想美学,有影响力的战斗,以及紧随其后的第三人称摄像机,让人联想到Kratos的北欧冒险经历。有很多相似之处:在演示中,我穿越了一个迷宫地图,里面装满了宝藏,由年轻同伴Adso的帮助,他协助解决难题。我们的追求使我们成为一个居住在一个巨大生物上的房子里的荒野的女人。游戏的熟悉度扩展到了来自Software的借款,例如Anvil形检查点,不仅补充了健康药水,还可以补充敌人。

火叶片的机械师最明亮。它的战斗系统呈现方向攻击,利用控制器上的每个脸部按钮。在PlayStation垫上,三角形针对头部,越过躯干,而正方形和圆形向左和向右滑动。阅读敌人的立场至关重要;例如,守护自己的脸的士兵可以通过低点击败。这些攻击的内在影响随伤口流血增强了体验。
游戏的战斗系统在老板遭遇中确实很出色。第一个主要老板是一个巨魔,有一个二级健康棒,需要肢解才能损坏。肢体被移除取决于攻击角度,从而使巨魔挥舞俱乐部的武器或什至拆除脸部的战略性解除武装,从而使其暂时盲目和弯曲。
大火中的武器需要不断关注。它们随着使用而乏味,逐渐减少伤害,需要锐化或切换立场。每种武器都有一个耐久性计,需要在Anvil检查站进行维修或融化以进行制作。这使我们获得了游戏最具创新性的功能:Forge。
水星的武器制作系统非常详细。它首先选择一个基本模板,Aran在黑板上绘制该模板,从而进行了修改,例如调整长矛的杆长或头部形状。这些选择直接影响武器的统计数据,例如范围和损害类型,材料会影响体重和耐力。手工制作真正的身临其境,最终以命名武器。
手工制作过程延伸到砧座的物理锻造迷你游戏中,在那里玩家控制锤子的力,角度和罢工的长度,以匹配理想的曲线。过度劳累的钢削弱了武器,因此效率是关键。迷你游戏的复杂性可能令人沮丧,我希望在发布时能够进行更清晰的教程或改进。
Forge的概念超出了演示,旨在在承诺的60-70小时旅途中建立玩家及其手工制作的武器之间的牢固纽带。随着新的金属的发现,玩家可以重新装修和增强武器,以确保对日益困难的敌人保持有效。死亡系统增加了这种纽带。失败后,玩家放下了自己的武器,该武器仍然是世界上的检索,增加了一层策略和依恋。
鉴于Souls系列的前身,MercurySteam对Soulslike机制的采用是可以理解的。 Fire的刀片感觉就像是一个精神上的继任者,基于其他工作室在流派中的休假期间的进步。

我有一些担忧 - 通用的黑暗幻想环境可能难以维持60小时的冒险经历,并重复遇到相同的小培训暗示潜在的各种问题。但是,锻造武器和战斗之间的深厚联系让我很感兴趣。在像Elden Ring和Monster Hunter这样的复杂游戏引起了主流吸引力的时代,Fire Blades of Blades有潜力为该类型增添独特和引人注目的东西。
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