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“火刀片:首先看預覽”

Apr 22,25(2 前個月)
“火刀片:首先看預覽”

當我坐下來玩開發商Mercurysteam的最新項目《刀片》(Blades of Fire)時,我期望讓人聯想起工作室的Castlevania:Shadow Games的領主,並註入了戰爭之神的現代美學。但是,在遊戲開始一個小時,我覺得自己正在瀏覽靈魂般的體驗,在這種體驗中,重點主要是武器統計數據,而不是傳統的RPG角色發展。到我三個小時的動手實踐會議結束時,我意識到大火佔據了一個獨特的空間:它利用熟悉的元素,但將它們編織成一種掛毯,在動作冒險類型中既新鮮又令人振奮。

雖然《火刀》可能與索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的《戰神》系列的最初比較,但這不是直接的克隆。該遊戲具有黑暗的幻想美學,有影響力的戰鬥,以及緊隨其後的第三人稱攝像機,讓人聯想到Kratos的北歐冒險經歷。有很多相似之處:在演示中,我穿越了一個迷宮地圖,裡面裝滿了寶藏,由年輕同伴Adso的幫助,他協助解決難題。我們的追求使我們成為一個居住在一個巨大生物上的房子裡的荒野的女人。遊戲的熟悉度擴展到了來自Software的借款,例如Anvil形檢查點,不僅補充了健康藥水,還可以補充敵人。

火刀片具有一些深深的陌生敵人,就像迷宮木偶的黑暗表親。 |圖片來源:水星 / 505遊戲
大火世界充滿了80年代的幻想氛圍,野蠻人的柯南不會在其肌肉發達的士兵中看上去,而在竹pogo棍棒上古怪的猩猩般的敵人可能會直接從吉姆·亨森(Jim Henson)的Labyrinth中跳出來。敘事也有一種懷舊的感覺 - 一個邪惡的女王陷入了鋼鐵般的鋼化,這取決於黑人Demigod的阿蘭·德里拉(Aran de Lira),以殺死她並將金屬恢復到世界上。然而,儘管它具有老式的魅力,但故事和角色可能並不像遊戲玩法那樣令人信服。他們感到有些通用,類似於許多被遺忘的Xbox 360 ERA冠軍。

火葉片的機械師最明亮。它的戰鬥系統呈現方向攻擊,利用控制器上的每個臉部按鈕。在PlayStation墊上,三角形針對頭部,越過軀幹,而正方形和圓形向左和向右滑動。閱讀敵人的立場至關重要;例如,守護自己的臉的士兵可以通過低點擊敗。這些攻擊的內在影響隨傷口流血增強了體驗。

遊戲的戰鬥系統在老闆遭遇中確實很出色。第一個主要老闆是一個巨魔,有一個二級健康棒,需要肢解才能損壞。肢體被移除取決於攻擊角度,從而使巨魔揮舞俱樂部的武器或什至拆除臉部的戰略性解除武裝,從而使其暫時盲目和彎曲。

大火中的武器需要不斷關注。它們隨著使用而乏味,逐漸減少傷害,需要銳化或切換立場。每種武器都有一個耐久性計,需要在Anvil檢查站進行維修或融化以進行製作。這使我們獲得了遊戲最具創新性的功能:Forge。

水星的武器製作系統非常詳細。它首先選擇一個基本模板,Aran在黑板上繪製該模板,從而進行了修改,例如調整長矛的桿長或頭部形狀。這些選擇直接影響武器的統計數據,例如範圍和損害類型,材料會影響體重和耐力。手工製作真正的身臨其境,最終以命名武器。

手工製作過程延伸到砧座的物理鍛造迷你游戲中,在那裡玩家控制錘子的力,角度和罷工的長度,以匹配理想的曲線。過度勞累的鋼削弱了武器,因此效率是關鍵。迷你游戲的複雜性可能令人沮喪,我希望在發佈時能夠進行更清晰的教程或改進。

Forge的概念超出了演示,旨在在承諾的60-70小時旅途中建立玩家及其手工製作的武器之間的牢固紐帶。隨著新的金屬的發現,玩家可以重新裝修和增強武器,以確保對日益困難的敵人保持有效。死亡系統增加了這種紐帶。失敗後,玩家放下了自己的武器,該武器仍然是世界上的檢索,增加了一層策略和依戀。

鑑於Souls系列的前身,MercurySteam對Soulslike機制的採用是可以理解的。 Fire的刀片感覺就像是一個精神上的繼任者,基於其他工作室在流派中的休假期間的進步。

阿蘭(Aran)與他的年輕同伴阿德索(Adso)一起加入,他可以幫助解決難題並評論世界的知識。 |圖片來源:水星 / 505遊戲
播放火刀時,我感到了它的影響力 - 從其前輩的殘酷戰鬥到Fromsoft和War of War of War of Ward World Design的創新。但是,這些要素得到了重新構想,創造了獨特的體驗。該遊戲有自己的食譜,遠離了靈感。

我有一些擔憂 - 通用的黑暗幻想環境可能難以維持60小時的冒險經歷,並重複遇到相同的小培訓暗示潛在的各種問題。但是,鍛造武器和戰鬥之間的深厚聯繫讓我很感興趣。在像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜遊戲引起了主流吸引力的時代,Fire Blades of Blades有潛力為該類型增添獨特和引人注目的東西。

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