"Blades of Fire: First Look Preview"
Cuando me senté a interpretar el último proyecto del desarrollador MercurySteam, Blades of Fire, esperaba una mezcla que recuerda a Castlevania de Castlevania del estudio: Lords of Shadow Games, infundida con la estética moderna de Dios de la Guerra. Sin embargo, una hora después del juego, sentí que estaba navegando por una experiencia de almas, donde el enfoque estaba predominantemente en las estadísticas de armas en lugar del desarrollo tradicional del personaje de RPG. Al final de mi sesión práctica de tres horas, me di cuenta de que las cuchillas de fuego ocupan un espacio único: aprovecha elementos familiares pero los teje en un tapiz que se siente fresco y estimulante dentro del género de acción y aventura.
Mientras que Blades of Fire puede evocar comparaciones iniciales con la serie God of War de Sony Santa Mónica, no es un clon directo. El juego comparte una estética de fantasía oscura, un combate impactante y una cámara de tercera persona que sigue de cerca, que recuerda a las aventuras nórdicas de Kratos. Hay numerosos paralelos: en la demostración, atravesé un mapa laberíntico lleno de cofres de tesoros, ayudado por un joven compañero, Adso, que ayudó a resolver rompecabezas. Nuestra búsqueda nos llevó a una mujer de la naturaleza que reside en una casa sobre una criatura gigante. La familiaridad del juego se extiende a los préstamos desde FromSoftware, como los puntos de control en forma de yunque que no solo reponen las pociones de salud sino también en los enemigos.

Las hojas de fuego brilla más intensamente en su mecánica. Su sistema de combate depende de ataques direccionales, utilizando cada botón de cara del controlador. En una almohadilla de PlayStation, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, mientras que el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha. Leer la postura de un enemigo es crucial; Por ejemplo, un soldado que se cuesta la cara puede ser derrotado apuntando a bajo. El impacto visceral de estos ataques, con sangre de las heridas, mejora la experiencia.
El sistema de combate del juego realmente sobresale en los encuentros de jefes. El primer jefe importante, un troll, tenía una barra de salud secundaria que requería desmembramiento al daño. La extremidad eliminada dependía del ángulo de ataque, permitiendo el desarmado estratégico del brazo del troll-que-giró o incluso se quitó la cara, lo que lo hace temporalmente ciego y agitado.
Las armas en cuchillas de fuego exigen atención constante. Se apagan con el uso, reduciendo el daño de forma incremental, lo que requiere afilado o posturas de conmutación. Cada arma tiene un medidor de durabilidad, que requiere reparaciones en los puntos de control de yunque o se derrite para la elaboración. Esto nos lleva a la característica más innovadora del juego: la fragua.
El sistema de elaboración de armas de MercurySteam es notablemente detallado. Comienza con la selección de una plantilla básica, que aran dibuja en una pizarra, lo que permite modificaciones como ajustar la longitud o la forma de la cabeza de una lanza. Estas opciones afectan directamente las estadísticas del arma, como el rango y el tipo de daño, y los materiales afectan el peso y el uso de resistencia. La elaboración se siente verdaderamente inmersiva, culminando en nombrar tu arma.
El proceso de elaboración se extiende a un minijuego de falsificación física en el yunque, donde los jugadores controlan la fuerza, el ángulo y la longitud de los huelgas del martillo para que coincidan con una curva ideal. Exabastecer el acero debilita el arma, por lo que la eficiencia es clave. La complejidad del minijuego puede ser frustrantemente opaca, y espero tutoriales o mejoras más claros en el lanzamiento.
El concepto de Forge se extiende más allá de la demostración, con el objetivo de crear un vínculo profundo entre los jugadores y sus armas elaboradas durante un viaje prometido de 60-70 horas. A medida que se descubren nuevos metales, los jugadores pueden reforzar y mejorar sus armas, asegurando que sigan siendo efectivos contra enemigos cada vez más difíciles. El sistema de muerte agrega peso a este enlace; Tras la derrota, los jugadores dejan caer su arma, que permanece en el mundo para la recuperación, agregando una capa de estrategia y apego.
La adopción de MercurySteam de la mecánica de las almas es comprensible, dada la influencia de FromSoftware en el género y la historia del estudio con Blade of Darkness, un precursor de la serie Souls. Blades of Fire se siente como un sucesor espiritual, basándose en los avances realizados por otros estudios durante su pausa del género.

Tengo algunas preocupaciones: el entorno genérico de fantasía oscura podría tener dificultades para mantener una aventura de 60 horas y encuentros repetitivos con la misma sugerencia miniboss de posibles problemas de variedades. Sin embargo, la profunda conexión entre las armas forjadas y el combate me ha intrigado. En una época en la que juegos complejos como Elden Ring y Monster Hunter han ganado un atractivo convencional, las cuchillas de fuego tienen el potencial de agregar algo único y convincente al género.
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