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Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

May 23,25(Vor 4 Wochen)
Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

Da Monster Hunter Wilds Steam Records brechen und Resident Evil dank Dorf und einer Reihe von herausragenden Remakes beispiellose Popularität genießen, ist es leicht zu glauben, dass Capcom derzeit nicht in der Lage ist, scheitern zu werden. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops Schwierigkeiten, seine Relevanz aufrechtzuerhalten und sich mit seinem Publikum zu verbinden.

Capcom stand einer Identitätskrise. Das Survival Horror Genre Defining Resident Evil hatte nach Resident Evil 4 seinen Vorteil verloren, und eine andere Flaggschiff-Serie, Street Fighter , kämpfte nach dem überwältigenden Empfang von Street Fighter 5 . Diese Zeit hätte das Ende von Capcom und seinen geliebten Franchise -Unternehmen markieren können.

Inmitten der Herausforderungen tauchte jedoch ein Hoffnungsschimmer auf. Eine signifikante Verschiebung des Capcom -Ansatzes für Spielentwicklungen, gestärkt durch die Einführung einer leistungsstarken neuen Game -Engine, revitalisierte ihre legendäre Serie. Diese Transformation brachte nicht nur ihre beliebten Spiele zurück, sondern legte auch die Bühne für ein Jahrzehnt kritischer und finanzieller Erfolg, und treibt Capcom wieder in die Elite der Gaming-Branche zurück.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps , einem neuen Online-Co-Op-Shooter von Resident Evil Online, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In der Zwischenzeit enttäuschten Street Fighter 5 langjährige Fans und Dead Rising 4 markierte den letzten neuen Eintrag in seiner Serie. Diese Zeit war der Nadir einer Reihe von unteren Jahren für Capcom, die seit 2010 zu kämpfen hatte.

Die Hauptspiele der Hauptspiele von Resident Evil verzeichneten trotz robuster Verkäufe den kritischen Empfang, während Street Fighter weiterhin ins Stocken geriet. Andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry waren abwesend, und selbst Capcoms erfolgreichste Serie, Monster Hunter , stand vor Herausforderungen bei der Erweiterung seiner internationalen Attraktivität.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", spiegelt ein Capcom -Entwickler wider. Dieses Gefühl unterstreicht die Trennung, die Capcom in diesen schwierigen Jahren mit seinem Publikum erlebt hat.

Schneller Vorlauf bis heute, und Capcom ist zu einem Leuchtfeuer der Konsistenz in der Spielebranche geworden. Seit 2017 veröffentlicht das in Osaka ansässige Unternehmen eine Reihe von Hit-Spielen von seinen bekanntesten Franchise-Unternehmen, darunter Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und ein Trio anerkannter Remakes sowie einen erfolgreichen Soft-Neustart der Resident Evil -Serie. Diese Veröffentlichungen haben sowohl kommerziellen Erfolg als auch kritische Anerkennung erzielt und Capcom als Studio positioniert, das selten einen Takt verpasst.

Das Erreichen dieser Wende erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine Strategie grundlegend überdenken, von der Ausrichtung auf neue Arten von Spielern bis zur Nutzung fortschrittlicher Technologie. IGN setzte sich mit vier der führenden Kreativen von Capcom zusammen, um zu verstehen, wie das Unternehmen es geschafft hat, sich zu erholen und zu gedeihen.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit legendären 2D -Spielen wie Street Fighter und Mega Man bekannt. Das Unternehmen wechselte erfolgreich mit Titeln wie Resident Evil auf 3D, die in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten gipfelte: Resident Evil 4 .

Resident Evil 4, von vielen als Generationsschwerpunkt angesehen. Kredit: Capcom

Das Gleichgewicht zwischen Horror und Aktion, die Resident Evil 4 in den folgenden Spielen so erfolgreich machte. Resident Evil 5 wurde mehr in Aktion, und Szenen erinnerten mehr an Hollywood -Blockbuster als an das Überlebensschrecken. Diese Verschiebung war sowohl Spielern als auch Entwicklern offensichtlich, wie der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, der seit 1996 an der Serie beteiligt ist.

"Insgesamt in der Resident Evil -Serie haben wir verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärt Ampo.

Diese Richtungsverwirrung führte zu Spielen wie Resident Evil 6 , die versuchten, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber letztendlich beide Gruppen unzufrieden machten. Die Identität der Serie wurde mit experimentellen Spinoffs wie Online-Koop-Spielen weiter verwässert.

Die Kämpfe waren nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 konnte Capcom diesen Erfolg mit Street Fighter 5 nicht wiederholen, was wegen Mangel an Inhalten und schlechten Online -Funktionen kritisiert wurde. In ähnlicher Weise sehne Devil May Cry eine abnehmende Renditen, was zum Outsourcing von DMC: Devil May Cry to Ninja -Theorie führte, ein Schritt, der mit gemischtem Empfang stieß.

Die Versuche von Capcom, den westlichen Markt mit Spielen wie Lost Planet und Asuras Zorn zu erobern, waren ebenfalls zu kurz. Inmitten dieser Herausforderungen trat Dragons Dogma als Lichtblick auf, aber insgesamt schien Capcoms Fokus verstreut zu sein.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war eine Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, um sein Vermögen zu drehen. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel zu stabilisieren und das Vertrauen mit den Fans wieder aufzubauen.

"Es gab definitiv einige Herausforderungen innerhalb der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gibt Nakayama zu. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das geschaffen wurde, was wir konnten und was nicht."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Diese Einschränkungen begrenzten den Umfang der Verbesserungen, was dazu führte, dass die dringendsten Probleme behoben werden. Anstatt Street Fighter 5 in ein erstklassiges Spiel zu überarbeiten, arbeitete Nakayamas Team an inkrementellen Verbesserungen und stellte die Bühne für die Entwicklung von Street Fighter 6 .

"Wir hatten einfach nicht wirklich genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir uns in Street Fighter V gegenübersehen", sagt Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Matsumoto erklärt, dass das Verlassen von Street Fighter 5 keine Option sei. "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten “, sagt er.

Das Team benutzte Street Fighter 5 als Testboden und experimentierte mit neuen Mechanik und Funktionen, die später in Street Fighter 6 verfeinert werden. Dieser Ansatz ermöglichte es Capcom, aus ihren Fehlern zu lernen und eine Fortsetzung zu entwickeln, die bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2023 von der Kritik gefeiert wurde.

Um ähnliche Situationen in der Zukunft zu verhindern, nahm Capcom signifikante Änderungen hinter den Kulissen vor. Dazu gehörten die interne Reorganisation und die Einführung des neuen RE -Engine, der das alternde MT -Gerüst ersetzte. In dieser Verschiebung ging es nicht nur um Technologie, sondern auch um ein neues Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.

Monster Hunter übernahm die Welt

Monster Hunter: World markierte den Beginn des globalen Erfolgs der Serie. Kredit: Capcom

Um den Start von Street Fighter 5 im Jahr 2016 zu starten, wurde Capcom interne Umstrukturierung unterzogen, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine betrieben wurden. Diese Änderung wurde durch ein klares Ziel angetrieben, Spiele zu machen, die einen globalen Markt ansprachen, wie der ehemalige Spieldirektor Hideaki Ituno artikuliert wurde.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Itsuno. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Capcoms früherer Fokus auf die Erfassung des westlichen Marktes hatte zu actionlastigen Titeln wie Resident Evil 4 geführt, aber nachfolgende Spiele wie Umbrella Corps und Lost Planet konnten nicht mitschwingen. Capcom erkannte die Notwendigkeit, ein breiteres Publikum anzusprechen, und konzentrierte sich auf die Schaffung von universell ansprechenden Spielen.

"Ich denke, wir hatten dieses klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden", fügt Ituno hinzu.

Der entscheidende Moment kam mit der Veröffentlichung von Resident Evil 7 im Jahr 2017, was den Beginn der Renaissance von Capcom markierte. Keine andere Serie ist besser verkörpert Capcoms neue globale Strategie als Monster Hunter . Während die Serie im Westen eine engagierte Fangemeinde hatte, war sie in erster Linie ein japanisches Phänomen, bis Monster Hunter: World .

Der Erfolg von Monster Hunter auf der PSP in Japan war auf den starken Handheld -Gaming -Markt zurückzuführen, der ein einfaches Multiplayer -Gameplay ohne Internetzugang ermöglichte. Dieser Fokus auf Japan verstärkte jedoch versehentlich die Serie als Marke "nur in Japan".

"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay. Tsujimoto.

Mit einer verbesserten Internetinfrastruktur im Westen und dem Wunsch, weltweit zu erweitern, veröffentlichte Capcom Monster Hunter: World im Jahr 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC. Dieses Spiel wurde entwickelt, um ein weltweites Publikum mit gleichzeitigen globalen Veröffentlichungen und keinen regionalen Inhalten anzusprechen.

"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monster Hunter im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels hatten, sondern auch im Namen des Spiels", verrät Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Um seine Anziehungskraft zu erweitern, hat Monster Hunter: World -Integration von Feedback aus globalen Fokusstests, einschließlich der Hinzufügung von Schadenszahlen, um das Engagement der Spieler zu verbessern. Dieser Ansatz führte zu einem beispiellosen Erfolg. Sowohl Monster Hunter: World als auch seine Nachuntersuchung, Monster Hunter Rise und verkaufte jeweils über 20 Millionen Exemplare.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Action -Spiel, und dieses Gefühl der Leistung, das Sie durch wirklich beherrschen, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärt Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, versuchen wir, für die Gestaltung neuer Spieler Strategien zu strategieren."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Resident Evil 7 war eine Rückkehr zur Überlebens -Horror -Wurzeln der Serie. Kredit: Capcom

Während Monster Hunter seine globale Formel fand, stand Resident Evil vor der Herausforderung, zu seinen Überlebens -Horrorwurzeln zurückzukehren. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi traf die entscheidende Entscheidung, die Serie auf Horror neu zu berichten.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete . "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Diese Entscheidung wurde mit der Veröffentlichung von Resident Evil 7 bestätigt, die auf der E3 2016 -Konferenz von PlayStation angekündigt wurde. Die Perspektive des Spiels des Spiels und der Fokus auf Survival Horror waren eine Abkehr von der Action der früheren Titel der dritten Person, aber es war eine erfolgreiche Rückkehr in den Kern der Serie.

"Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist. Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu ihren Ursprüngen zurückkehren würde, es würde sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen sein, und dann würden wir neue und unterschiedliche Dinge versuchen", sagt Ampo.

Das Spiel war ein Hit und revitalisierte die Serie mit seiner Rückkehr zu Survival Horror und einer südgotischen Umgebung, die zu seiner unheimlichen Atmosphäre beitrug. Während Capcom weiterhin das Gameplay der dritten Person mit Remakes wie Resident Evil 2 erkundete, war die Verschiebung zur ersten Person in Resident Evil 7 und 8 ein mutiger Schritt, der sich auszahlte.

Der Erfolg des Resident Evil 2 Remake, das ein bedrohliches Tyrannensystem und kombinierte Horror mit Aktion einführte, verfestigte Capcoms Strategie weiter. Es wurde das zweitbeste Spiel in der Geschichte des Franchise.

"Resident Evil 4 ist ein Spiel, das so beliebt ist. Wenn wir mit dem Remake etwas falsch machen, könnten die Leute über ihr Unbehagen sehr lautstark sein", räumt Ampo ein. Trotz anfänglicher Zögern war das Resident Evil 4 Remake ein Erfolg, was das Gleichgewicht zwischen Aktion und Entsetzen, um sich mit Takeuchis Vision auszurichten, zu feiern.

Resident Evil 4 Remake: Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Der Grund für die Änderung

Capcoms Ziel: Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom

Als Capcom seine Kernstärken wiederentdeckte, zielte der langjährige Devil May Cry Director Hideaki Itsuno darauf ab, das Action -Genre wiederzubeleben. Nachdem Itsuno an Dragon's Dogma gearbeitet hatte, kehrte er mit einer Vision zu Devil May Cry zurück, um das coolste Action -Spiel zu schaffen, das den neuen RE -Engine nutzte.

"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gibt Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Die Funktionen der RE -Motors ermöglichten es ItSuno, seine Sicht zu erreichen und fotorealistische Grafiken und flinke Entwicklungstools anzubieten, die eine schnelle Iteration und Verfeinerung ermöglichten. Dies führte zu Devil May Cry 5 , einem der kritischsten und finanziell erfolgreichsten Spiele im Franchise.

"Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagt Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom konsequent Game of the Year -Konkurrenten veröffentlicht, eine Leistung, die es in einer Branche unterscheidet, in der Konsistenz selten ist. Dieser Erfolg ist ein Beweis dafür, dass Capcom mithilfe fortschrittlicher Technologie weltweit ansprechende Spiele erstellt.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagt Monster Hunters Tsujimoto und drückt den Wunsch aus, dieses goldene Zeitalter so lange wie möglich zu verlängern.

Die Strategie von Capcom, die einzigartigen Identitäten seiner Franchise -Unternehmen aufrechtzuerhalten und gleichzeitig ihre Anziehungskraft zu erweitern, hat zu einem neuen goldenen Zeitalter geführt, das keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt. Die Fähigkeit des Unternehmens, ohne Kompromissqualität nahtlos zwischen verschiedenen Genres zu wechseln, ist ein Beweis für den erneuten Fokus und das Engagement für Exzellenz.

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