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Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

May 23,25(7 前個月)
Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wilds打破了蒸汽記錄和生化危機,享有前所未有的知名度,因此很容易相信Capcom目前無法失敗。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,Capcom努力保持其相關性並與聽眾建立聯繫。

Capcom面臨著身份危機。生存恐怖類型定義的生化危機《生化危機4》之後失去了優勢,而另一個旗艦系列街頭戰鬥機街頭戰鬥機5的競爭中掙扎著掙扎。這個時期可能標誌著Capcom及其心愛的特許經營的終結。

然而,在挑戰中,出現了一絲希望。 Capcom的遊戲開發方法發生了重大轉變,引入了強大的新型遊戲引擎,使他們的標誌性系列振興了。這種轉變不僅使他們備受喜愛的遊戲,而且為十年的關鍵和財務成功奠定了基礎,將Capcom推向了遊戲行業的精英。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。雨傘團的發行是一家新的生化危機在線合作射擊者,受到評論家和粉絲的嚴厲批評。同時, Street Fighter 5使長期的球迷失望,而Dead Rising 4標誌著其係列賽的最後一個新作品。這一時期代表了Capcom一系列令人印象深刻的時代的痛苦,Capcom自2010年以來一直在掙扎。

儘管銷售強勁,但主線生化危機遊戲仍在降低了關鍵的接待,而街頭霸王則繼續動搖。諸如魔鬼梅(Devil May)哭泣之類的其他關鍵特許經營權是缺席的,甚至卡普姆(Capcom)當時最成功的系列《怪物獵人》(Monster Hunter )在擴大國際吸引力方面面臨著挑戰。

Capcom開發人員反映:“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的是與我們所做的事情有點分開的。”在這些艱難的歲月中,這種情緒強調了脫節的Capcom與受眾的經歷。

快進到今天,Capcom已成為遊戲行業一致性的燈塔。自2017年以來,這家總部位於大阪的公司發行了一系列熱門遊戲,其中包括Monster Hunter WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6 ,以及三個著名的翻拍,以及成功重新啟動《 Resident Evil系列》。這些版本既獲得商業成功又獲得了廣泛的好評,將Capcom定位為很少錯過節拍的工作室。

實現這一轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須從根本上重新考慮其戰略,從針對新型玩家到利用先進技術。 IGN與Capcom的四位主要創意人坐下來,了解該公司如何設法恢復和蓬勃發展。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D遊戲(如Street Fighter and Mega Man)出現。該公司成功地過渡到了3D,諸如《生化危機》之類的頭銜,最終創建了有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》

《生化危機4》,被許多人認為是世代相傳的高點。信用:Capcom

但是,恐怖與行動之間的平衡使《生化危機4》如此成功在隨後的比賽中喪失了。 《生化危機5》更偏向行動領域,場景讓人聯想到好萊塢大片,而不是生存恐怖。這一轉變對玩家和開發人員來說都是顯而易見的,例如《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來一直參與該系列。

“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰以及我們想嘗試每場比賽的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開,” Ampo解釋說。

這種困惑導致了像《生化危機6》這樣的遊戲,該遊戲試圖迎合動作和恐怖迷,但最終使兩個團體都不滿意。該系列的身份通過在線合作遊戲等實驗衍生產品進一步稀釋。

這些鬥爭不僅限於《生化危機》 。在Street Fighter 4的成功之後,Capcom未能複制Street Fighter 5的成功,該Fighter 5因缺乏內容和在線功能不佳而受到批評。同樣,魔鬼可能會哭泣的回報減少,導致DMC的外包:魔鬼可能會哭泣到忍者理論,這一舉動與接待混合在一起。

Capcom試圖以失落的星球阿修羅的憤怒等遊戲來捕捉西方市場的嘗試也不足。在這些挑戰中,龍的教條浮出水面,但總的來說,Capcom的焦點似乎分散了。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變化以扭轉其命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的任務是穩定遊戲並與粉絲重建信任。

Nakayama承認:“遊戲的製作肯定存在一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

這些約束限制了改進的範圍,從而重點是解決最緊迫的問題。 Nakayama的團隊並沒有將Street Fighter 5大改進到頂級比賽中,而是致力於逐步改進,為Street Fighter 6的發展奠定了基礎。

中山說:“我們只是沒有足夠的時間來解決街頭霸王V中我們面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”

松本解釋說,放棄街頭戰鬥機5是不可行的。 “沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們只是結束街頭霸王5,專注於街頭霸王6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”他說。

該團隊使用Street Fighter 5作為測試場,嘗試了新的機制和功能,後來將在Street Fighter 6中進行完善。這種方法使Capcom能夠從他們的錯誤中學習,並製定續集,該續集在2023年發行後廣受好評。

為了防止將來類似的情況,Capcom進行了重大的幕後變化。其中包括內部重組和採用新的RE引擎,該引擎取代了老化MT框架。這種轉變不僅涉及技術,還涉及為全球觀眾創建遊戲的新任務。

怪物獵人接管了世界

Monster Hunter:世界標誌著該系列的全球成功的開始。信用:Capcom

在2016年推出Street Fighter 5圍繞5號街頭戰鬥機,Capcom進行了內部重組,以準備由RE Engine提供動力的新一代遊戲。這一變化是由前遊戲總監Hideaki Isuno闡明的明確目標推動了吸引全球市場的遊戲。

Itsuno說:“這是一些因素聚集在一起。” “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

Capcom以前對捕捉西方市場的關注導致了像《生化危機4》這樣的動作冠軍頭銜,但是隨後的傘軍團失落的星球等隨後的比賽未能引起共鳴。 Capcom意識到有必要吸引更廣泛的受眾,因此將其重點轉移到創建普遍吸引人的遊戲上。

Itsuno補充說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”

關鍵時刻是在2017年發行《生化危機7》的出版物,這標誌著Capcom文藝復興時期的開始。沒有其他系列更好地體現了Capcom的新全球戰略,而不是Monster Hunter 。儘管該系列在西方有一個專門的粉絲群,但它主要是日本現象,直到Monster Hunter:World

Monster Hunter在日本的PSP上的成功歸功於那裡的強大手持遊戲市場,這使得無需互聯網就可以輕鬆的多人遊戲玩法。但是,這種關注對日本的重點無意中加強了該系列的“僅限日本”品牌。

“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式控制台使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,這是我們在網上玩耍和享受遊戲的方式之一,甚至在線上都可以欣賞到這一時代,並且在網上享受遊戲的範圍,這是在網上享受的,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲的範圍,這是在線上的努力,並且在線上卻很容易宣傳遊戲,這是在網上享受的,並且在線上卻很容易宣傳遊戲,這是在網上享受的,並且在線上卻很容易宣傳,並且在線上卻很容易,這是在線上的玩家。 Tsujimoto。

隨著西方的互聯網基礎架構的改進,Capcom在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行了Monster Hunter:World的渴望,因此發布了Monster Hunter:世界。該遊戲旨在吸引全球播放的全球觀眾,沒有區域鎖定的內容。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

為了擴大其吸引力, Monster Hunter:全球焦點測試中的世界納入了反饋,包括增加損害數字以增強球員參與度。這種方法導致了前所未有的成功,怪物獵人:世界及其後續企業,怪物獵人崛起,每份銷量超過2000萬張。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。就新玩家設計而言,我們試圖為成就感所涉及的步驟是我們試圖為之策略的。”

《生化危機7》開始扭轉局面

《生化危機7》標誌著該系列的生存恐怖根源。信用:Capcom

Monster Hunter找到其全球公式時, 《生化危機》面臨著重返生存恐怖根源的挑戰。執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定,將恐怖的系列重點重新定為重點。

“大約是我在《生化危機啟示》第1期和2日工作的那一刻。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,” 《生化危機24》的《生命危機2》和《 Yasuhiro Ampo》回憶說。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”

這項決定通過在Playstation的E3 2016會議上宣布的《生化危機7》的發布得到了驗證。遊戲的第一人稱視角和專注於生存恐怖的觀點與以前的冠軍的第三人稱動作背道而馳,但這是成功重返該系列賽的核心。

“有了《生化危機7》,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列對其令人恐懼和生存的關鍵。因此,他明確表示,《生化危機7》將回到其起源,這對它的生存元素將非常謹慎,因此我們會嘗試新事物,然後我們會嘗試新事物和不同的事情。”

這場比賽是一個熱門歌曲,恢復了該系列的生存恐怖和南部哥特式環境,這增加了其令人毛骨悚然的氣氛。儘管Capcom繼續使用《生化危機2 》 (Resident Evil 2 )等翻拍探索第三人稱遊戲玩法,但《生化危機78》中的第一人稱的轉變是一個大膽的舉動。

《生化危機2翻拍》的成功,引入了一個險惡的暴君系統,並將恐怖與行動相結合,進一步鞏固了Capcom的策略。它成為該系列歷史上第二次最暢銷的遊戲。

Ampo承認:“《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會對他們的不適感非常發聲。”儘管最初的猶豫, 《生化危機4翻拍》還是成功的,微調了動作與恐怖之間的平衡,以與Takeuchi的願景保持一致。

《生化危機4翻拍:恐怖重生》。信用:Capcom

變化背後的原因

Capcom的目標:製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom

隨著Capcom重新發現其核心優勢,長期的Devil May Cry董事Hideaki Isuno旨在振興動作類型。在研究《龍教條》之後,Itno返回魔鬼梅哭泣,以創建最酷的動作遊戲,利用新的RE引擎。

Itsuno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

RE Engine的功能使ITSUNO能夠實現他的視野,從而提供了逼真的視覺效果和敏捷的開發工具,從而實現了快速的迭代和改進。這導致了魔鬼哭泣5 ,這是該系列中最重要,財務上成功的遊戲之一。

Itno說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直發布年度最佳遊戲競爭者,這一壯舉使它在一致性很少見的行業中與眾不同。這一成功證明了Capcom專注於使用先進技術創建全球吸引力的遊戲。

“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年,” Monster Hunter的Tsujimoto說,他表示希望盡可能長時間地擴展這個黃金時代。

Capcom在擴大其吸引力的同時保持特許經營權的獨特身份的策略導致了一個新的黃金時代,這沒有放慢腳步的跡象。該公司在不損害質量的情況下在不同類型之間無縫過渡的能力證明了其重點的重點和對卓越的承諾。

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