Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功

由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wilds打破了蒸汽记录和生化危机,享有前所未有的知名度,因此很容易相信Capcom目前无法失败。但是,情况并非总是如此。就在几年前,Capcom努力保持其相关性并与听众建立联系。
Capcom面临着身份危机。生存恐怖类型定义的生化危机在《生化危机4》之后失去了优势,而另一个旗舰系列街头战斗机在街头战斗机5的竞争中挣扎着挣扎。这个时期可能标志着Capcom及其心爱的特许经营的终结。
然而,在挑战中,出现了一丝希望。 Capcom的游戏开发方法发生了重大转变,引入了强大的新型游戏引擎,这使他们的标志性系列振兴了。这种转变不仅使他们备受喜爱的游戏,而且为十年的关键和财务成功奠定了基础,将Capcom推向了游戏行业的精英。
《生化危机》失去了路
《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。雨伞团的发行是一家新的生化危机在线合作射击者,受到评论家和粉丝的严厉批评。同时, Street Fighter 5使长期的球迷失望,而Dead Rising 4标志着其系列赛的最后一个新作品。这一时期代表了Capcom一系列令人印象深刻的时代的痛苦,Capcom自2010年以来一直在挣扎。
尽管销售强劲,但主线生化危机游戏仍在降低了关键的接待,而街头霸王则继续动摇。诸如魔鬼梅(Devil May)哭泣之类的其他关键特许经营权是缺席的,甚至卡普姆(Capcom)当时最成功的系列《怪物猎人》(Monster Hunter )在扩大国际吸引力方面面临着挑战。
Capcom开发人员反映:“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的是与我们所做的事情有点分开的。”在这些艰难的岁月中,这种情绪强调了脱节的Capcom与受众的经历。
快进到今天,Capcom已成为游戏行业一致性的灯塔。自2017年以来,这家总部位于大阪的公司发行了一系列热门游戏,其中包括Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ,以及三个著名的翻拍,以及成功重新启动《 Resident Evil系列》。这些版本既获得商业成功又获得了广泛的好评,将Capcom定位为很少错过节拍的工作室。
实现这一转变不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须从根本上重新考虑其战略,从针对新型玩家到利用先进技术。 IGN与Capcom的四位主要创意人坐下来,了解该公司如何设法恢复和蓬勃发展。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D游戏(如Street Fighter and Mega Man)出现。该公司成功地过渡到了3D,诸如《生化危机》之类的头衔,最终创建了有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》 。
《生化危机4》,被许多人认为是世代相传的高点。信用:Capcom
但是,恐怖与行动之间的平衡使《生化危机4》如此成功在随后的比赛中丧失了。 《生化危机5》更偏向行动领域,场景让人联想到好莱坞大片,而不是生存恐怖。这一转变对玩家和开发人员来说都是显而易见的,例如《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,后者自1996年以来一直参与该系列。
“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战以及我们想尝试每场比赛的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开,” Ampo解释说。
这种困惑导致了像《生化危机6》这样的游戏,该游戏试图迎合动作和恐怖迷,但最终使两个团体都不满意。该系列的身份通过在线合作游戏等实验衍生产品进一步稀释。
这些斗争不仅限于《生化危机》 。在Street Fighter 4的成功之后,Capcom未能复制Street Fighter 5的成功,该Fighter 5因缺乏内容和在线功能不佳而受到批评。同样,魔鬼可能会哭泣的回报减少,导致DMC的外包:魔鬼可能会哭泣到忍者理论,这一举动与接待混合在一起。
Capcom试图以失落的星球和阿修罗的愤怒等游戏来捕捉西方市场的尝试也不足。在这些挑战中,龙的教条浮出水面,但总的来说,Capcom的焦点似乎分散了。
街头战斗机5,失落的原因
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom
到2010年代中期,Capcom开始实施战略变化以扭转其命运。第一步是解决Street Fighter 5的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的任务是稳定游戏并与粉丝重建信任。
Nakayama承认:“游戏的制作肯定存在一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”
Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom
这些约束限制了改进的范围,从而重点是解决最紧迫的问题。 Nakayama的团队并没有将Street Fighter 5大改进到顶级比赛中,而是致力于逐步改进,为Street Fighter 6的发展奠定了基础。
中山说:“我们只是没有足够的时间来解决街头霸王V中我们面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”
松本解释说,放弃街头战斗机5是不可行的。 “没有什么样的感觉,'好吧,让我们只是结束街头霸王5,专注于街头霸王6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”他说。
该团队使用Street Fighter 5作为测试场,尝试了新的机制和功能,后来将在Street Fighter 6中进行完善。这种方法使Capcom能够从他们的错误中学习,并制定续集,该续集在2023年发行后广受好评。
为了防止将来类似的情况,Capcom进行了重大的幕后变化。其中包括内部重组和采用新的RE引擎,该引擎取代了老化MT框架。这种转变不仅涉及技术,还涉及为全球观众创建游戏的新任务。
怪物猎人接管了世界
Monster Hunter:世界标志着该系列的全球成功的开始。信用:Capcom
在2016年推出Street Fighter 5围绕5号街头战斗机,Capcom进行了内部重组,以准备由RE Engine提供动力的新一代游戏。这一变化是由前游戏总监Hideaki Isuno阐明的明确目标推动了吸引全球市场的游戏。
Itsuno说:“这是一些因素聚集在一起。” “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
Capcom以前对捕捉西方市场的关注导致了像《生化危机4》这样的动作冠军头衔,但是随后的伞军团和失落的星球等随后的比赛未能引起共鸣。 Capcom意识到有必要吸引更广泛的受众,因此将其重点转移到创建普遍吸引人的游戏上。
Itsuno补充说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何东西拒之门外,以制作能够吸引来自世界各地的人们的好游戏。”
关键时刻是在2017年发行《生化危机7》的出版物,这标志着Capcom文艺复兴时期的开始。没有其他系列更好地体现了Capcom的新全球战略,而不是Monster Hunter 。尽管该系列在西方有一个专门的粉丝群,但它主要是日本现象,直到Monster Hunter:World 。
Monster Hunter在日本的PSP上的成功归功于那里的强大手持游戏市场,这使得无需互联网就可以轻松的多人游戏玩法。但是,这种关注对日本的重点无意中加强了该系列的“仅限日本”品牌。
“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式控制台使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,这是我们在网上玩耍和享受游戏的方式之一,甚至在线上都可以欣赏到这一时代,并且在网上享受游戏的范围,这是在网上享受的,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏的范围,这是在线上的努力,并且在线上却很容易宣传游戏,这是在网上享受的,并且在线上却很容易宣传游戏,这是在网上享受的,并且在线上却很容易宣传,并且在线上却很容易,这是在线上的玩家。 Tsujimoto。
随着西方的互联网基础架构的改进,Capcom在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行了Monster Hunter:World的渴望,因此发布了Monster Hunter:世界。该游戏旨在吸引全球播放的全球观众,没有区域锁定的内容。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
为了扩大其吸引力, Monster Hunter:全球焦点测试中的世界纳入了反馈,包括增加损害数字以增强球员参与度。这种方法导致了前所未有的成功,怪物猎人:世界及其后续企业,怪物猎人崛起,每份销量超过2000万张。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。就新玩家设计而言,我们试图为成就感所涉及的步骤是我们试图为之策略的。”
《生化危机7》开始扭转局面
《生化危机7》标志着该系列的生存恐怖根源。信用:Capcom
当Monster Hunter找到其全球公式时, 《生化危机》面临着重返生存恐怖根源的挑战。执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定,将恐怖的系列重点重新定为重点。
“大约是我在《生化危机启示》第1期和2日工作的那一刻。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,” 《生化危机2和4》的《生命危机2》和《 Yasuhiro Ampo》回忆说。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
这项决定通过在Playstation的E3 2016会议上宣布的《生化危机7》的发布得到了验证。游戏的第一人称视角和专注于生存恐怖的观点与以前的冠军的第三人称动作背道而驰,但这是成功重返该系列赛的核心。
“有了《生化危机7》,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列对其令人恐惧和生存的关键。因此,他明确表示,《生化危机7》将回到其起源,这对它的生存元素将非常谨慎,因此我们会尝试新事物,然后我们会尝试新事物和不同的事情。”
这场比赛是一个热门歌曲,恢复了该系列的生存恐怖和南部哥特式环境,这增加了其令人毛骨悚然的气氛。尽管Capcom继续使用《生化危机2》 (Resident Evil 2)等翻拍探索第三人称游戏玩法,但《生化危机7和8》中的第一人称的转变是一个大胆的举动。
《生化危机2翻拍》的成功,引入了一个险恶的暴君系统,并将恐怖与行动相结合,进一步巩固了Capcom的策略。它成为该系列历史上第二次最畅销的游戏。
Ampo承认:“《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会对他们的不适感非常发声。”尽管最初的犹豫, 《生化危机4翻拍》还是成功的,微调了动作与恐怖之间的平衡,以与Takeuchi的愿景保持一致。
《生化危机4翻拍:恐怖重生》。信用:Capcom
变化背后的原因
Capcom的目标:制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom
随着Capcom重新发现其核心优势,长期的Devil May Cry董事Hideaki Isuno旨在振兴动作类型。在研究《龙教条》之后,Itno返回魔鬼梅哭泣,以创建最酷的动作游戏,利用新的RE引擎。
Itsuno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
RE Engine的功能使ITSUNO能够实现他的视野,从而提供了逼真的视觉效果和敏捷的开发工具,从而实现了快速的迭代和改进。这导致了魔鬼哭泣5 ,这是该系列中最重要,财务上成功的游戏之一。
Itno说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom一直发布年度最佳游戏竞争者,这一壮举使它在一致性很少见的行业中与众不同。这一成功证明了Capcom专注于使用先进技术创建全球吸引力的游戏。
“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年,” Monster Hunter的Tsujimoto说,他表示希望尽可能长时间地扩展这个黄金时代。
Capcom在扩大其吸引力的同时保持特许经营权的独特身份的策略导致了一个新的黄金时代,这没有放慢脚步的迹象。该公司在不损害质量的情况下在不同类型之间无缝过渡的能力证明了其重点的重点和对卓越的承诺。
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