Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

Com o Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e o Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças à Village e a uma série de remakes estelares, é fácil acreditar que a Capcom atualmente é incapaz de fracasso. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, após uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom estava lutando para manter sua relevância e se conectar com seu público.
A Capcom estava enfrentando uma crise de identidade. O Survival Horror, que definia o gênero, Resident Evil, havia perdido a vantagem depois que Resident Evil 4 , e outra série principal, Street Fighter , estava lutando após a recepção de rua do Street Fighter 5 . Esse período poderia ter marcado o fim da Capcom e suas amadas franquias.
No entanto, em meio aos desafios, surgiu um vislumbre de esperança. Uma mudança significativa na abordagem de desenvolvimento de jogos da Capcom, reforçada pela introdução de um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou sua série icônica. Essa transformação não apenas trouxe de volta seus jogos muito amados, mas também preparou o terreno para uma década de sucesso crítico e financeiro, levando a Capcom de volta à elite da indústria de jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um novo atirador cooperativo da Resident Evil Online, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Enquanto isso, o Street Fighter 5 decepcionou os fãs de longa data e Dead Rising 4 marcou a última nova entrada em sua série. Esse período representou o nadir de uma série de anos sujantes para a Capcom, que estava lutando desde 2010.
Os principais jogos de Resident Evil viram a recepção crítica em declínio, apesar das vendas robustas, enquanto Street Fighter continuou a vacilar. Outras franquias importantes como Devil May Cry estavam ausentes, e até a série de maior sucesso da Capcom na época, Monster Hunter , enfrentou desafios na expansão de seu apelo internacional.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", reflete um desenvolvedor da Capcom. Esse sentimento ressalta a desconexão que a Capcom experimentou com seu público durante esses anos difíceis.
Avanço rápido de hoje, e a Capcom se tornou um farol de consistência na indústria de jogos. Desde 2017, a empresa sediada em Osaka lançou uma série de jogos de sucesso de suas franquias mais renomadas, incluindo Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e um trio de remakes aclamados, juntamente com uma reinicialização suave da série Resident Evil . Esses lançamentos receberam sucesso comercial e aclamação crítica, posicionando a Capcom como um estúdio que raramente perde uma batida.
Conseguir essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que repensar fundamentalmente sua estratégia, desde direcionar novos tipos de jogadores até a alavancagem da tecnologia avançada. IGN sentou -se com quatro dos principais criativos da Capcom para entender como a empresa conseguiu se recuperar e prosperar.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man . A empresa passou com sucesso para 3D com títulos como Resident Evil , culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4, considerado por muitos como um ponto alto geracional. Crédito: Capcom
No entanto, o equilíbrio entre horror e ação que tornou o Resident Evil 4 tão bem -sucedido foi perdido nos jogos subsequentes. Resident Evil 5 se voltou mais para o território de ação, com cenas mais reminiscentes de sucessos de bilheteria de Hollywood do que o horror de sobrevivência. Essa mudança ficou evidente para jogadores e desenvolvedores, como o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que está envolvido com a série desde 1996.
"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos, desafios e coisas diferentes que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explica Ampo.
Essa confusão de direção levou a jogos como Resident Evil 6 , que tentaram atender aos fãs de ação e horror, mas acabaram deixando os dois grupos insatisfeitos. A identidade da série foi ainda mais diluída com spinoffs experimentais, como jogos cooperativos online.
As lutas não estavam confinadas ao Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , a Capcom falhou em replicar esse sucesso com o Street Fighter 5 , que foi criticado por sua falta de conteúdo e má funcionalidade on -line. Da mesma forma, Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando à terceirização do DMC: Devil May Cry to Ninja Theory, um movimento que foi recebido com recepção mista.
As tentativas da Capcom de capturar o mercado ocidental com jogos como Lost Planet e Asura's Wrath também ficaram aquém. Em meio a esses desafios, o dogma de Dragon emergiu como um ponto positivo, mas no geral, o foco da Capcom parecia disperso.
Street Fighter 5, a causa perdida
Street Fighter 5 foi uma decepção. Crédito: Capcom
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas para mudar suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5 . Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo e reconstruir a confiança com os fãs.
"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admite Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".
O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom
Essas restrições limitaram o escopo das melhorias, levando a foco em corrigir os problemas mais prementes. Em vez de revisar o Street Fighter 5 em um jogo de primeira linha, a equipe de Nakayama trabalhou em melhorias incrementais, preparando o cenário para o desenvolvimento do Street Fighter 6 .
"Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", diz Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Matsumoto explica que abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção. "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ”, diz ele.
A equipe usou o Street Fighter 5 como campo de testes, experimentando novas mecânicas e recursos que mais tarde seriam refinados no Street Fighter 6 . Essa abordagem permitiu que a Capcom aprendesse com seus erros e desenvolvesse uma sequência que foi aclamada pela crítica em seu lançamento em 2023.
Para evitar situações semelhantes no futuro, a Capcom fez mudanças significativas nos bastidores. Isso incluiu a reorganização interna e a adoção do novo mecanismo de ER, que substituiu a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança não era apenas sobre tecnologia, mas também sobre um novo mandato para criar jogos para um público global.
Monster Hunter assumiu o mundo
Monster Hunter: World marcou o início do sucesso global da série. Crédito: Capcom
Em torno do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por reestruturação interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo. Essa mudança foi impulsionada por um objetivo claro de fazer jogos que atraíram um mercado global, como articulado pelo ex -diretor de jogos Hideaki Itsuno.
"Foram alguns fatores que se uniram", diz Ituno. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
O foco anterior da Capcom em capturar o mercado ocidental levou a títulos pesados de ação como Resident Evil 4 , mas jogos subsequentes como o Umbrella Corps e Lost Planet falharam em ressoar. Reconhecendo a necessidade de atrair um público mais amplo, a Capcom mudou seu foco para criar jogos universalmente atraentes.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo", acrescenta Itsuno.
O momento crucial veio com o lançamento do Resident Evil 7 em 2017, que marcou o início do Renascença da Capcom. Nenhuma outra série incorpora melhor a nova estratégia global da Capcom do que o Monster Hunter . Enquanto a série tinha uma base de fãs dedicada no Ocidente, era principalmente um fenômeno japonês até Monster Hunter: World .
O sucesso do Monster Hunter no PSP no Japão foi devido ao forte mercado de jogos portáteis, o que permitiu uma jogabilidade fácil para multiplayer sem acesso à Internet. No entanto, esse foco no Japão reforçou inadvertidamente a série como uma marca "somente Japão".
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não foi tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstros. Tsujimoto.
Com uma infraestrutura aprimorada da Internet no Ocidente e um desejo de expandir globalmente, a Capcom lançou Monster Hunter: World em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC. Este jogo foi projetado para atrair um público mundial, com lançamentos globais simultâneos e nenhum conteúdo bloqueado por região.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Para ampliar seu apelo, Monster Hunter: World Incorporated Feedback dos testes de foco global, incluindo a adição de números de danos para melhorar o envolvimento do jogador. Essa abordagem levou a um sucesso sem precedentes, com o Monster Hunter: World e seu acompanhamento, Monster Hunter Rise , vendendo mais de 20 milhões de cópias cada.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador", explica Tsujimoto. "Mas para jogadores mais novos, é realmente sobre chegar a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores".
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Resident Evil 7 marcou um retorno às raízes de horror de sobrevivência da série. Crédito: Capcom
Enquanto Monster Hunter encontrou sua fórmula global, Resident Evil enfrentou o desafio de retornar às suas raízes de horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão crucial de reorientar a série sobre horror.
"Era na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembra Yasuhiro Ampo, diretor de remakes de Resident Evil 2 e 4 . "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
Esta decisão foi validada com o lançamento do Resident Evil 7 , anunciado na conferência da PlayStation E3 2016. A perspectiva em primeira pessoa do jogo e o foco no horror de sobrevivência foram um afastamento da ação de terceira pessoa dos títulos anteriores, mas foi um retorno bem-sucedido ao núcleo da série.
"Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência. Então, ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso", dizia.
O jogo foi um sucesso, revitalizando a série com seu retorno ao horror de sobrevivência e um cenário gótico do sul que aumentou sua atmosfera estranha. Enquanto a Capcom continuou a explorar a jogabilidade em terceira pessoa com remakes como Resident Evil 2 , a mudança para a primeira pessoa em Resident Evil 7 e 8 foi uma jogada ousada que valeu a pena.
O sucesso do remake Resident Evil 2 , que introduziu um sistema tirano ameaçador e o horror combinado com a ação, solidificou ainda mais a estratégia da Capcom. Tornou-se o segundo jogo mais vendido na história da franquia.
"Resident Evil 4 é um jogo tão amado. Se entendermos algo de errado com o remake, as pessoas poderão ser bastante vocais sobre seu desconforto", reconhece a Ampo. Apesar da hesitação inicial, o remake de Resident Evil 4 foi um sucesso, ajustando o equilíbrio entre ação e horror para se alinhar com a visão de Takeuchi.
Resident Evil 4 Remake: Horror Reborn. Crédito: Capcom
A razão por trás da mudança
O objetivo da Capcom: faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom
Enquanto a Capcom redescobriu seus pontos fortes, o diretor de longa data do Devil May Cry Hideaki Itsuno teve como objetivo revigorar o gênero de ação. Depois de trabalhar no Dragon's Dogma , Itsuno retornou a Devil May chorar com uma visão para criar o jogo de ação mais legal possível, alavancando o novo mecanismo de ER.
"Eu me senti como a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admite Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
Os recursos do RE Engine permitiram que Ituno atingisse sua visão, oferecendo visuais fotorrealistas e ferramentas de desenvolvimento ágil que permitiram uma rápida iteração e refinamento. Isso resultou em Devil May Cry 5 , um dos jogos mais bem -sucedidos críticos e financeiramente da franquia.
"Devil May Cry é uma franquia que fica legal", diz Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou sempre os candidatos ao Game of the Year, um feito que o diferencia em um setor onde a consistência é rara. Esse sucesso é um testemunho do foco da Capcom em criar jogos atraentes globalmente usando tecnologia avançada.
"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso durar mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", diz Tsujimoto, de Monster Hunter, expressando um desejo de estender essa idade de ouro o mais tempo possível.
A estratégia da Capcom de manter as identidades únicas de suas franquias, enquanto amplia seu apelo, resultou em uma nova era de ouro que não mostra sinais de desaceleração. A capacidade da empresa de fazer a transição perfeita entre diferentes gêneros sem comprometer a qualidade é uma prova de seu foco e comprometimento renovados com a excelência.
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