カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

Monster Hunter WildsがSteam Recordsを破り、バイオハザードが村と一連の素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を享受しているため、Capcomが現在失敗していないと信じるのは簡単です。ただし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、一連の批判的で商業的なフロップに続いて、カプコンはその関連性を維持し、視聴者とつながるのに苦労していました。
カプコンはアイデンティティの危機に直面していました。バイオハザード4の後にサバイバルホラーのジャンルを定義するバイオハザードは、そのエッジを失い、別のフラッグシップシリーズであるストリートファイターは、ストリートファイター5の圧倒的なレセプションの後に苦労していました。この期間は、カプコンとその最愛のフランチャイズの終わりをマークした可能性があります。
しかし、挑戦の中で、希望のかすかな光が現れました。強力な新しいゲームエンジンの導入によって強化されたCapcomのゲーム開発アプローチの大幅な変化は、象徴的なシリーズを活性化しました。この変革は、彼らの愛されているゲームを復活させただけでなく、10年間の批判的で経済的な成功の舞台を設定し、カプコンをゲーム業界のエリートに戻しました。
バイオハザードは道を失いました
バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。バイオハザードの新しいオンライン協同組合射手である傘隊のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に遭遇しました。一方、 Street Fighter 5は長年のファンを失望させ、 Dead Rising 4はそのシリーズの最後の新しいエントリをマークしました。この期間は、2010年以来苦労していたCapcomの圧倒的な一連の年の最下点を表しています。
メインラインのバイオハザードゲームは、堅調な売り上げにもかかわらず、批判的なレセプションが減少し、ストリートファイターは衰退し続けました。 Devil May Cryのような他の主要なフランチャイズは欠席しており、当時のCapcomの最も成功したシリーズであるMonster Hunterでさえ、国際的な魅力を拡大する際に課題に直面しました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とCapcomの開発者は反映しています。この感情は、これらの困難な年の間に聴衆と一緒に経験したカプコンの切断を強調しています。
今日に早送りすると、カプコンはゲーム業界の一貫性のビーコンになりました。 2017年以来、大阪に拠点を置く同社は、モンスターハンターワールド、デビルメイライ5 、ストリートファイター6 、および称賛されたリメイクのトリオなど、最も有名なフランチャイズから一連のヒットゲームをリリースしており、バイオハザードシリーズのソフトリブートが成功しています。これらのリリースは、商業的な成功と批評家の称賛の両方を獲得しており、カプコンはめったにビートを見逃すことはないスタジオとしてポジショニングしています。
このターンアラウンドを達成するには、過去の過ちから学ぶだけではありません。カプコンは、新しいタイプのプレーヤーのターゲットから高度なテクノロジーの活用まで、根本的にその戦略を再考しなければなりませんでした。 IGNは、Capcomの4人の主要なクリエイティブと一緒に座って、会社がどのように回復し、繁栄したかを理解しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの象徴的な2Dゲームで著名になりました。同社は、バイオハザードのようなタイトルで3Dに成功し、史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4の作成に至りました。
バイオハザード4は、多くの人が世代間のハイポイントと見なしています。クレジット:カプコン
しかし、バイオハザード4を成功させたホラーとアクションのバランスは、その後のゲームで失われました。バイオハザード5は、サバイバルホラーよりもハリウッドの大ヒット作を連想させるシーンで、アクションの領域に向かっていました。この変化は、1996年以来シリーズに関与してきたバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoなど、プレーヤーと開発者の両方に明らかでした。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました...しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じています」とアンポは説明します。
この方向性の混乱は、バイオハザード6のようなゲームにつながりました。バイオハザード6は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、最終的には両方のグループを不満にしました。シリーズのアイデンティティは、オンライン協同組合ゲームのような実験的なスピンオフでさらに希薄化されました。
闘争はバイオハザードに限定されていませんでした。 Street Fighter 4の成功後、Capcomはストリートファイター5でその成功を再現することができませんでした。同様に、デビル・メイ・クライは、 DMCのアウトソーシングにつながるリターンの減少を見ました:Devil May Cry to Ninja Theoryは、混合レセプションで満たされた動きです。
Lost PlanetやAsuraの怒りなどのゲームで西洋市場を獲得しようとするCapcomの試みも不足していました。これらの課題の中で、ドラゴンの教義は明るい場所として浮上しましたが、全体的に、カプコンの焦点は散らばっているように見えました。
ストリートファイター5、失われた原因
ストリートファイター5は失望でした。クレジット:カプコン
2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を実装して、財産を好転させました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化とファンとの信頼を再構築する任務を負っていました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めます。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。
Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン
これらの制約により、改善の範囲が制限され、最も差し迫った問題の修正に焦点を当てました。 Street Fighter 5を一流のゲームにオーバーホールするのではなく、Nakayamaのチームは増分改善に取り組み、 Street Fighter 6の開発の舞台を設定しました。
「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山氏は言います。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。
松本は、ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではないと説明しています。 「「さて、ストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てましょう」のような感覚はありませんでした。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたかったことを、コンテンツ6でやりたいことを把握しようとしていました」と彼は言います。
チームは、ストリートファイター5をテスト場として使用し、後にストリートファイター6で洗練される新しいメカニズムと機能を実験しました。このアプローチにより、カプコンは彼らの過ちから学び、2023年にリリースされたときに絶賛された続編を開発することができました。
将来の同様の状況を防ぐために、カプコンは舞台裏の大幅な変更を加えました。これらには、内部の再編成と新しいREエンジンの採用が含まれ、老化MTフレームワークに取って代わりました。このシフトは、テクノロジーだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成するための新しい任務に関するものでした。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
Monster Hunter:Worldは、シリーズのグローバルな成功の始まりを示しました。クレジット:カプコン
2016年にStreet Fighter 5の発売中、CapcomはREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編を受けました。この変更は、元ゲームディレクターのHideaki Itsunoによって明確にされているように、グローバル市場にアピールするゲームを作るという明確な目標によって推進されました。
「一緒になったいくつかの要因でした」とItsunoは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
西部市場のキャプチャに焦点を当てたカプコンの焦点は、バイオハザード4のようなアクションが多いタイトルにつながっていましたが、その後の傘の隊やロストプラネットなどのゲームは共鳴できませんでした。より多くの聴衆にアピールする必要性を認識して、カプコンは普遍的に魅力的なゲームの作成に焦点を移しました。
「集中するだけで、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も抑えないという明確な目標があったと思います」とそれは付け加えます。
極めて重要な瞬間は、2017年にバイオハザード7のリリースに伴い、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。他のシリーズは、モンスターハンターほどカプコンの新しいグローバル戦略を具体化するものはありません。このシリーズには西部に熱心なファンベースがありましたが、それは主にモンスターハンター:ワールドまで日本の現象でした。
日本のPSPでのモンスターハンターの成功は、そこにある強力なハンドヘルドゲーム市場によるもので、インターネットにアクセスできないマルチプレイヤーゲームプレイが簡単になりました。しかし、この焦点は、シリーズを「日本のみの」ブランドとして誤って強化しました。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は大変でした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットにアクセスせずにマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。ツジモト。
西部のインターネットインフラストラクチャの改善とグローバルな拡大を望んでいるCapcomは、2018年にPlayStation 4、Xbox One、PCでMonster Hunter:Worldをリリースしました。このゲームは、世界的な視聴者にアピールするように設計されており、同時にグローバルリリースと地域にロックされたコンテンツはありません。
「一般的に、シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
その魅力を広げるために、モンスターハンター:世界を組み込んだフィードバックは、プレーヤーのエンゲージメントを強化するためのダメージ数を追加するなど、グローバルフォーカステストからフィードバックを組み込みました。このアプローチは前例のない成功につながり、 Monster Hunter:WorldとそのフォローアップであるMonster Hunter Riseの両方が、それぞれ2,000万枚以上のコピーを販売しました。
「心から、モンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達することです。その達成感に到達することに伴うステップは、新しいプレイヤーのために設計するという点で、私たちが戦略化しようとしていることです。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
バイオハザード7は、シリーズのサバイバルホラールーツへの復帰をマークしました。クレジット:カプコン
モンスターハンターがグローバルなフォーミュラを見つけた間、バイオハザードはサバイバルホラールーツに戻るという挑戦に直面しました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、シリーズにホラーに焦点を合わせるという極めて重要な決定を下しました。
「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
この決定は、PlayStationのE3 2016 Conferenceで発表されたバイオハザード7のリリースで検証されました。ゲームの一人称の視点とサバイバルホラーに焦点を当てたのは、以前のタイトルのサードパーソンアクションからの逸脱でしたが、シリーズのコアへの復帰に成功しました。
「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タクチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました。だから、バイオハザード7がその起源に戻ることを明らかにしました。
ゲームはヒットし、シリーズをサバイバルホラーに戻り、不気味な雰囲気に加えた南部のゴシック様式の設定でシリーズを活性化しました。カプコンは、バイオハザード2のようなリメイクでサードパーソンのゲームプレイを探索し続けましたが、バイオハザード7と8の一人称へのシフトは大胆な動きでした。
威厳のある暴君システムを導入し、恐怖とアクションを組み合わせたCapcomの戦略をさらに固めました。フランチャイズの歴史の中で2番目のベストセラーゲームになりました。
「バイオハザード4は非常に愛されているゲームです。リメイクに問題がある場合、人々は自分の不快感について非常に声高になるかもしれません」とAmpoは認めています。最初のためらいにもかかわらず、バイオハザード4のリメイクは成功し、アクションとホラーのバランスを微調整して竹内のビジョンに合わせました。
バイオハザード4リメイク:ホラーリボーン。クレジット:カプコン
変更の背後にある理由
カプコンの目標:これまでで最もクールなゲームを作る。クレジット:カプコン
Capcomがコアの強みを再発見したとき、長年のDevil May Cry Director Hideaki Itsunoは、アクションジャンルを再活性化することを目指していました。 Dragon's Dogmaに取り組んだ後、ItsunoはDevil May Cryに戻り、可能な限りクールなアクションゲームを作成し、新しいREエンジンを活用しました。
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めます。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
RE Engineの機能により、Ithunoは彼のビジョンを達成することができ、光線上のビジュアルと迅速な反復と改良を可能にする機敏な開発ツールを提供しました。これにより、フランチャイズで最も批判的かつ財政的に成功したゲームの1つであるデビルメイクライ5が生まれました。
「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言います。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは一貫してGame of the Year Contendersをリリースしてきました。これは、一貫性がまれな業界でそれを際立たせる偉業です。この成功は、高度なテクノロジーを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成することにカプコンが焦点を当てたことの証です。
「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今では、これがもう1年、毎年もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません」とモンスターハンターの津波は言います。
カプコンのフランチャイズのユニークなアイデンティティを維持しながら、魅力を広げ、速度を落とす兆候を示さない新しい黄金時代になりました。品質を損なうことなく異なるジャンル間をシームレスに移行する同社の能力は、その新たな焦点と卓越性へのコミットメントの証です。
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