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Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

May 23,25(Il y a 4 semaines)
Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et Resident Evil jouissant d'une popularité sans précédent grâce à Village et à une série de remakes stellaires, il est facile de croire que Capcom est actuellement incapable d'échec. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, à la suite d'une série de flops critiques et commerciaux, Capcom avait du mal à maintenir sa pertinence et à se connecter avec son public.

Capcom faisait face à une crise d'identité. Le Resident Evil , définissant le genre de survie, a perdu son avantage après Resident Evil 4 , et une autre série phare, Street Fighter , a du mal après la réception décevante de Street Fighter 5 . Cette période aurait pu marquer la fin de Capcom et de ses franchises bien-aimées.

Pourtant, au milieu des défis, une lueur d'espoir a émergé. Un changement significatif dans l'approche de développement de jeux de Capcom, renforcé par l'introduction d'un nouveau moteur de jeu puissant, revita sa série emblématique. Cette transformation a non seulement ramené ses jeux très appréciés, mais a également préparé le terrain pour une décennie de succès critique et financier, propulsant Capcom dans l'élite de l'industrie du jeu.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un nouveau tireur de coopératif Resident Evil Online, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Pendant ce temps, Street Fighter 5 a déçu des fans de longue date et Dead Rising 4 a marqué la dernière nouvelle entrée de sa série. Cette période représentait le nadir d'une série d'années décevantes pour Capcom, qui avait du mal depuis 2010.

Les principaux jeux Resident Evil Resident ont vu une réception critique en baisse malgré des ventes robustes, tandis que Street Fighter a continué à faiblir. D'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient absentes, et même la série la plus réussie de Capcom à l'époque, Monster Hunter , a été confrontée à des défis dans l'élargissement de son attrait international.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", reflète un développeur de Capcom. Ce sentiment souligne la déconnexion que Capcom a vécue avec son public au cours de ces années difficiles.

Avance rapide jusqu'à aujourd'hui, et Capcom est devenu un phare de cohérence dans l'industrie du jeu. Depuis 2017, la société basée à Osaka a publié une série de jeux à succès de ses franchises les plus renommées, notamment Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et un trio de remakes acclamés ainsi qu'un redémarrage doux de la série Resident Evil . Ces sorties ont obtenu à la fois le succès commercial et les éloges de la critique, positionnant Capcom comme un studio qui manque rarement un battement.

La réalisation de ce revirement a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû repenser fondamentalement sa stratégie, de cibler de nouveaux types de joueurs à tirer parti de la technologie de pointe. IGN s'est assis avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment l'entreprise a réussi à récupérer et à prospérer.

Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de gibier électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme Street Fighter et Mega Man . L'entreprise a réussi à passer à la 3D avec des titres comme Resident Evil , culminant dans la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4 .

Resident Evil 4, considéré par beaucoup comme un point culminant générationnel. Crédit: Capcom

Cependant, l'équilibre entre l'horreur et l'action qui a permis à Resident Evil 4 ait été perdu dans les matchs suivants. Resident Evil 5 a plus tourné en territoire d'action, avec des scènes qui rappellent plus les superproductions hollywoodiennes que l'horreur de survie. Ce changement était évident pour les joueurs et les développeurs, comme le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui est impliqué dans la série depuis 1996.

"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque match ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", explique Ampo.

Cette confusion dans la direction a conduit à des jeux comme Resident Evil 6 , qui a tenté de répondre aux fans d'action et d'horreur, mais a finalement laissé les deux groupes insatisfaits. L'identité de la série a été diluée avec des retombées expérimentales comme les jeux coopératifs en ligne.

Les difficultés ne se sont pas confinées à Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , Capcom n'a pas réussi à reproduire ce succès avec Street Fighter 5 , qui a été critiqué pour son manque de contenu et son mauvaise fonctionnalité en ligne. De même, Devil May Cry a vu des rendements décroissants, conduisant à l'externalisation de DMC: Devil May Cry to Ninja Theory, une décision qui a rencontré une réception mixte.

Les tentatives de Capcom de capturer le marché occidental avec des jeux comme Lost Planet et Asura d'Asura ont également échoué. Au milieu de ces défis, le dogme de Dragon a émergé comme un point lumineux, mais dans l'ensemble, l'attention de Capcom semblait dispersée.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques pour faire tourner sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5 . Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu et de reconstruire la confiance avec les fans.

"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela a été en partie à cause de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", admet Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvons actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom

Ces contraintes ont limité la portée des améliorations, ce qui a permis de se concentrer sur la résolution des problèmes les plus urgents. Plutôt que de réviser Street Fighter 5 dans un match de haut niveau, l'équipe de Nakayama a travaillé sur des améliorations progressives, préparant le terrain pour le développement de Street Fighter 6 .

"Nous n'avons pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", explique Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."

Matsumoto explique que l'abandon de Street Fighter 5 n'était pas une option. "Il n'y avait pas de sens de la même chose:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6 », dit-il.

L'équipe a utilisé Street Fighter 5 comme terrain d'essai, expérimentant de nouvelles mécanismes et fonctionnalités qui seraient plus tard raffinées dans Street Fighter 6 . Cette approche a permis à Capcom d'apprendre de leurs erreurs et de développer une suite acclamée par la critique lors de sa libération en 2023.

Pour éviter des situations similaires à l'avenir, Capcom a apporté des changements importants dans les coulisses. Il s'agit notamment de la réorganisation interne et de l'adoption du nouveau moteur RE, qui a remplacé le cadre MT vieillissant. Ce changement n'était pas seulement une question de technologie, mais aussi d'un nouveau mandat pour créer des jeux pour un public mondial.

Monster Hunter a repris le monde

Monster Hunter: World a marqué le début du succès mondial de la série. Crédit: Capcom

Autour du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une restructuration interne pour préparer une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE. Ce changement a été motivé par un objectif clair de faire des jeux qui faisaient appel à un marché mondial, comme articulé par l'ancien directeur de jeu Hideaki Itsuno.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Ithuno. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

L'accent précédent de Capcom sur la capture du marché occidental avait conduit à des titres lourds comme Resident Evil 4 , mais des jeux ultérieurs comme Umbrella Corps et Lost Planet n'ont pas résonné. Reconnaissant la nécessité de plaire à un public plus large, Capcom a déplacé sa concentration vers la création de jeux universellement attrayants.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier", ajoute Ituno.

Le moment central est venu avec la sortie de Resident Evil 7 en 2017, qui a marqué le début de la Renaissance de Capcom. Aucune autre série incarne mieux la nouvelle stratégie mondiale de Capcom que Monster Hunter . Alors que la série avait une base de fans dédiée en Occident, c'était principalement un phénomène japonais jusqu'à Monster Hunter: World .

Le succès de Monster Hunter sur la PSP au Japon était dû au solide marché des jeux portatifs, ce qui a permis un gameplay multijoueur facile sans accès Internet. Cependant, cette focalisation sur le Japon a renforcé par inadvertance la série en tant que marque "uniquement" uniquement ".

"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy,” explains executive producer Ryozo Tsujimoto.

Avec une amélioration des infrastructures Internet en Occident et un désir de se développer à l'échelle mondiale, Capcom a publié Monster Hunter: World en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Ce jeu a été conçu pour plaire à un public mondial, avec des versions mondiales simultanées et aucun contenu verrouillé par la région.

"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."

Pour élargir son attrait, Monster Hunter: World a incorporé les commentaires des tests de mise au point mondiaux, y compris l'ajout de nombres de dégâts pour améliorer l'engagement des joueurs. Cette approche a conduit à un succès sans précédent, avec Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise , vendant plus de 20 millions d'exemplaires chacun.

"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs."

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Resident Evil 7 a marqué un retour dans les racines d'horreur de la survie de la série. Crédit: Capcom

Alors que Monster Hunter a trouvé sa formule mondiale, Resident Evil a fait face au défi de revenir à ses racines d'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a pris la décision centrale de recentrer la série sur l'horreur.

"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur de Resident Evil 2 et 4 Remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."

Cette décision a été validée par la sortie de Resident Evil 7 , annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation. La perspective à la première personne du jeu et la concentration sur l'horreur de survie ont été un départ de l'action à la troisième personne des titres précédents, mais ce fut un retour réussi au cœur de la série.

"Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'il soit effrayant et sur la survie. Il a donc clairement indiqué que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, il serait très prudent avec ses éléments de survie. Et avec cela en tant que base, alors nous allions essayer de nouvelles et différentes", dit Ampo.

Le jeu a été un succès, revitalisant la série avec son retour à l'horreur de survie et un cadre gothique du sud qui a ajouté à son atmosphère étrange. Alors que Capcom a continué d'explorer le gameplay à la troisième personne avec des remakes comme Resident Evil 2 , le passage à la première personne dans Resident Evil 7 et 8 a été une décision audacieuse qui a porté ses fruits.

Le succès du remake de Resident Evil 2 , qui a introduit un système de tyran menaçant et combiné l'horreur avec l'action, a encore solidifié la stratégie de Capcom. Il est devenu le deuxième jeu le plus vendu de l'histoire de la franchise.

"Resident Evil 4 est un jeu qui est tellement aimé. Si nous nous trompons avec le remake, les gens pourraient exprimer leur inconfort", reconnaît Ampo. Malgré l'hésitation initiale, le remake de Resident Evil 4 a été un succès, affinant l'équilibre entre l'action et l'horreur pour s'aligner sur la vision de Takeuchi.

Resident Evil 4 remake: Horror Reborn. Crédit: Capcom

La raison derrière le changement

Objectif de Capcom: faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom

Alors que Capcom a redécouvert ses principaux forces, le directeur de longue date de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, visait à revigorer le genre d'action. Après avoir travaillé sur le dogme de Dragon , Itsuno est revenu à Devil May Cry avec une vision pour créer le jeu d'action le plus cool possible, en tirant parti du nouveau moteur RE.

"J'avais l'impression que la principale tendance des jeux d'action était de faire des jeux d'action très gentils", admet Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

Les capacités du moteur RE ont permis à ITSUNO de réaliser sa vision, offrant des visuels photoréalistes et des outils de développement agile qui ont permis une itération et un raffinement rapides. Cela a abouti à Devil May Cry 5 , l'un des jeux les plus réussis de la franchise.

"Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", explique Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a toujours publié Game of the Year Contenders, un exploit qui le distingue dans une industrie où la cohérence est rare. Ce succès témoigne de l'accent mis par Capcom sur la création de jeux attrayants mondiaux à l'aide de la technologie avancée.

"Capcom traverse une ère d'or, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", explique Tsujimoto de Monster Hunter, exprimant le désir d'étendre cet âge d'or le plus longtemps possible.

La stratégie de Capcom de maintenir les identités uniques de ses franchises tout en élargissant leur attrait a entraîné un nouvel âge d'or qui ne montre aucun signe de ralentissement. La capacité de l'entreprise à transmettre de manière transparente entre différents genres sans compromettre la qualité témoigne de son objectif et de son engagement renouvelés envers l'excellence.

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