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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilds '

May 23,25(Hace 5 meses)
Revival de Capcom: De Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilds '

Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a Village y una serie de remakes estelares, es fácil creer que Capcom actualmente es incapaz de fallar. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom estaba luchando por mantener su relevancia y conectarse con su audiencia.

Capcom se enfrentaba a una crisis de identidad. El género de terror de supervivencia, el Resident Resident Evil había perdido su ventaja después de Resident Evil 4 , y otra serie insignia, Street Fighter , estaba luchando después de la recepción decepcionante de Street Fighter 5 . Este período podría haber marcado el final de Capcom y sus queridas franquicias.

Sin embargo, en medio de los desafíos, surgió un rayo de esperanza. Un cambio significativo en el enfoque de desarrollo de juegos de Capcom, reforzado por la introducción de un poderoso motor de juego poderoso, revitalizó su icónica serie. Esta transformación no solo trajo sus juegos muy queridos, sino que también preparó el escenario durante una década de éxito crítico y financiero, lo que impulsó a Capcom a la élite de la industria del juego.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un nuevo shooter cooperativo en línea Resident Evil, fue recibido con duras críticas de revisores y fanáticos. Mientras tanto, Street Fighter 5 decepcionó a los fanáticos de toda la vida, y Dead Rising 4 marcó la última nueva entrada en su serie. Este período representó al Nadir de una serie de años decepcionantes para Capcom, que había estado luchando desde 2010.

Los Juegos Evil Residentes principales vieron una disminución de la recepción crítica a pesar de las ventas robustas, mientras que Street Fighter continuó vacilando. Otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes, e incluso la serie más exitosa de Capcom en ese momento, Monster Hunter , enfrentó desafíos para expandir su atractivo internacional.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", refleja un desarrollador de Capcom. Este sentimiento subraya la desconexión de Capcom experimentada con su audiencia durante estos años difíciles.

Avancemos rápidamente hasta hoy, y Capcom se ha convertido en un faro de consistencia en la industria del juego. Desde 2017, la compañía con sede en Osaka ha lanzado una serie de juegos exitosos de sus franquicias más reconocidas, incluidas Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y un trío de aclamados remakes junto con un exitoso reinicio de la serie Resident Evil . Estos lanzamientos han obtenido tanto el éxito comercial como la aclamación crítica, posicionando a Capcom como un estudio que rara vez pierde un ritmo.

Lograr este cambio requirió más que aprender de errores pasados. Capcom tuvo que repensar fundamentalmente su estrategia, desde apuntar a nuevos tipos de jugadores hasta aprovechar la tecnología avanzada. IGN se sentó con cuatro de los creativos principales de Capcom a comprender cómo la compañía logró recuperarse y prosperar.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man . La compañía hizo la transición con éxito al 3D con títulos como Resident Evil , que culminó en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .

Resident Evil 4, considerado por muchos como un punto más alto generacional. Crédito: Capcom

Sin embargo, el equilibrio entre el horror y la acción que hizo que Resident Evil 4 fuera tan exitoso se perdió en los juegos posteriores. Resident Evil 5 giró más en el territorio de acción, con escenas más que recuerdan a los éxitos de taquilla de Hollywood que al horror de supervivencia. Este cambio fue evidente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, como el director de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, quien ha estado involucrado con la serie desde 1996.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explica Ampo.

Esta confusión en la dirección condujo a juegos como Resident Evil 6 , que trató de atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero finalmente dejó a ambos grupos insatisfechos. La identidad de la serie se diluyó aún más con escisiones experimentales como juegos cooperativos en línea.

Las luchas no se limitaron al mal residente . Después del éxito de Street Fighter 4 , Capcom no pudo replicar ese éxito con Street Fighter 5 , que fue criticado por su falta de contenido y una mala funcionalidad en línea. Del mismo modo, Devil May Cry vio retornos decrecientes, lo que llevó a la subcontratación de DMC: Devil May Cry to Ninja Theory, un movimiento que se encontró con la recepción mixta.

Los intentos de Capcom de capturar el mercado occidental con juegos como Lost Planet y la ira de Asura también se quedaron cortos. En medio de estos desafíos, el dogma de Dragon surgió como un punto brillante, pero en general, el enfoque de Capcom parecía disperso.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de los 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos para cambiar su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5 . Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego y reconstruir la confianza con los fanáticos.

"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admite Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Estas limitaciones limitaron el alcance de las mejoras, lo que llevó a un enfoque en solucionar los problemas más apremiantes. En lugar de revisar Street Fighter 5 en un juego de primer nivel, el equipo de Nakayama trabajó en mejoras incrementales, preparando el escenario para el desarrollo de Street Fighter 6 .

"Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", dice Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".

Matsumoto explica que abandonar Street Fighter 5 no era una opción. "No había ningún tipo de sensación de, 'Está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrémonos en Street Fighter 6.' Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir qué queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ”, dice.

El equipo usó Street Fighter 5 como campo de prueba, experimentando con nuevas mecánicas y características que luego se refinarían en Street Fighter 6 . Este enfoque permitió a Capcom aprender de sus errores y desarrollar una secuela que fue aclamada por la crítica en su lanzamiento en 2023.

Para evitar situaciones similares en el futuro, Capcom realizó cambios significativos detrás de escena. Estos incluyeron la reorganización interna y la adopción del nuevo motor RE, que reemplazó el envejecimiento del marco MT. Este cambio no fue solo sobre tecnología, sino también de un nuevo mandato para crear juegos para una audiencia global.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

Monster Hunter: World marcó el comienzo del éxito global de la serie. Crédito: Capcom

Alrededor del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reestructuración interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados ​​por el motor RE. Este cambio fue impulsado por un objetivo claro de hacer juegos que atrajeron a un mercado global, según lo articulado por el ex director de juego Hideaki Itsuno.

"Fueron algunos factores los que se unieron", dice Itsuno. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

El enfoque anterior de Capcom en capturar el mercado occidental había llevado a títulos de acción como Resident Evil 4 , pero juegos posteriores como Umbrella Corps y Lost Planet no resonaron. Reconociendo la necesidad de atraer a una audiencia más amplia, Capcom cambió su enfoque a la creación de juegos universalmente atractivos.

"Creo que teníamos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegarían a personas de todo el mundo", agrega Itsuno.

El momento crucial llegó con el lanzamiento de Resident Evil 7 en 2017, que marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom. Ninguna otra serie encarna la nueva estrategia global de Capcom que Monster Hunter . Si bien la serie tenía una base de fans dedicada en Occidente, fue principalmente un fenómeno japonés hasta Monster Hunter: World .

El éxito de Monster Hunter en la PSP en Japón se debió al fuerte mercado de juegos de mano allí, lo que permitió un fácil juego multijugador sin acceso a Internet. Sin embargo, este enfoque en Japón reforzó inadvertidamente la serie como una marca "solo de Japón".

"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas portátiles fueron fáciles de juego multijugador sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera, que era una de las formas en que realmente deseamos que jugaran y disfruten, incluso en la época, cuando el juego en línea no era fácil", explica RyoZo Ryozo Ryozo Ryozo Ryozo RyoZo. Tsujimoto.

Con una infraestructura mejorada de Internet en Occidente y un deseo de expandirse a nivel mundial, Capcom lanzó Monster Hunter: World en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC. Este juego fue diseñado para atraer a una audiencia mundial, con lanzamientos globales simultáneos y sin contenido bloqueado por la región.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se relaciona no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Para ampliar su atractivo, Monster Hunter: World Incorporó la retroalimentación de las pruebas de enfoque global, incluida la adición de números de daño para mejorar la participación del jugador. Este enfoque condujo a un éxito sin precedentes, con Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise , vendiendo más de 20 millones de copias cada una.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores".

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Resident Evil 7 marcó un regreso a las raíces de terror de supervivencia de la serie. Crédito: Capcom

Mientras Monster Hunter encontró su fórmula global, Resident Evil enfrentó el desafío de volver a sus raíces de terror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión fundamental de reenfocar la serie sobre horror.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recuerda Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

Esta decisión fue validada con el lanzamiento de Resident Evil 7 , anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation. La perspectiva de la primera persona del juego y el enfoque en el horror de supervivencia fueron una desviación de la acción en tercera persona de los títulos anteriores, pero fue un regreso exitoso al núcleo de la serie.

"Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia. Por lo tanto, dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia. Y con eso como base, luego intentaríamos nuevas y diferentes cosas", dice Ampo.

El juego fue un éxito, revitalizando la serie con su regreso al horror de supervivencia y un entorno gótico del sur que se sumó a su atmósfera misteriosa. Mientras Capcom continuó explorando el juego en tercera persona con remakes como Resident Evil 2 , el cambio a la primera persona en Resident Evil 7 y 8 fue un movimiento audaz que valió la pena.

El éxito de la nueva versión de Resident Evil 2 , que introdujo un sistema de tirano amenazante y un horror combinado con la acción, solidificó aún más la estrategia de Capcom. Se convirtió en el segundo juego más vendido en la historia de la franquicia.

"Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su incomodidad", reconoce AMPO. A pesar de la vacilación inicial, el remake de Resident Evil 4 fue un éxito, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror para alinearse con la visión de Takeuchi.

Resident Evil 4 Remake: Horror renacido. Crédito: Capcom

La razón detrás del cambio

El objetivo de Capcom: haz el mejor juego de todos los tiempos. Crédito: Capcom

A medida que Capcom redescubrió sus fortalezas centrales, el director de Devil May Cry Hideaki Hideaki, el objetivo, tenía como objetivo revitalizar el género de acción. Después de trabajar en Dragon's Dogma , Itsuno regresó a Devil May Cry con una visión para crear el mejor juego de acción posible, aprovechando el nuevo motor RE.

"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admite Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

Las capacidades del motor RE permitieron que ItSoNo alcanzara su visión, ofreciendo imágenes fotorrealistas y herramientas ágiles de desarrollo que permitieron la rápida iteración y el refinamiento. Esto dio como resultado que Devil May Cry 5 , uno de los juegos más críticos y financieros de la franquicia.

"Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dice Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente a los contendientes del juego del año, una hazaña que lo distingue en una industria donde la consistencia es rara. Este éxito es un testimonio del enfoque de Capcom en crear juegos globalmente atractivos utilizando tecnología avanzada.

"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dice Tsujimoto de Monster Hunter, expresando el deseo de extender esta edad de oro el mayor tiempo posible.

La estrategia de Capcom de mantener las identidades únicas de sus franquicias mientras amplía su atractivo ha resultado en una nueva edad de oro que no muestra signos de desaceleración. La capacidad de la compañía para hacer una transición sin problemas entre diferentes géneros sin comprometer la calidad es un testimonio de su enfoque renovado y compromiso con la excelencia.

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