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Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

May 23,25(4주 전)
Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 깨고 레지던트 이블이 마을 과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom이 현재 실패 할 수 없다고 믿기 쉽습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 일련의 비판적이고 상업적인 플롭을 따라 Capcom은 관련성을 유지하고 청중과 연결하기 위해 고군분투하고있었습니다.

Capcom은 정체성 위기에 직면하고있었습니다. Survival Horror 장르를 정의하는 거주자 이블은 레지던트 이블 4 이후에 우위를 잃었고, 또 다른 주력 시리즈 인 스트리트 파이터 (Street Fighter )는 스트리트 파이터 5 의 압도적 인 수용 후 어려움을 겪고있었습니다. 이시기는 Capcom과 사랑하는 프랜차이즈의 끝을 표시했을 수 있습니다.

그러나 도전 속에서 희망의 희미한 소리가 나왔습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 도입으로 강화 된 Capcom의 게임 개발 접근 방식이 크게 바뀌면서 상징적 인 시리즈를 활성화했습니다. 이 혁신은 많은 사랑을받는 게임을 되 찾을뿐만 아니라 10 년간의 비판적 및 재정적 성공을위한 무대를 설정하여 Capcom을 게임 업계의 엘리트로 다시 추진했습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 새로운 Resident Evil Online Co-op Shooter 인 Umbrella Corps 의 석방은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 한편 Street Fighter 5는 오랜 팬들을 실망 시켰고 Dead Rising 4는 시리즈의 마지막 새로운 항목을 기록했습니다. 이 기간은 2010 년부터 어려움을 겪고있는 CAPCOM의 일련의 압도적 인 해의 Nadir를 대표했습니다.

Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 감소하는 반면 Street Fighter는 계속 흔들렸다. Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 결석했으며, 당시 Capcom의 가장 성공적인 시리즈 인 Monster Hunter 는 국제적인 호소를 확대하는 데 어려움을 겪었습니다.

Capcom 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은이 어려운시기에 청중에게 경험 한 캡처 콜콤을 강조합니다.

오늘으로 빨리 앞으로 나아가고 Capcom은 게임 산업에서 일관성의 표지가되었습니다. 2017 년부터 오사카에 본사를 둔 회사는 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World) , 데블 메이 크라이 5 , 스트리트 파이터 6 , 호평을받은 리메이크 트리오와 함께 레지던트 이블 시리즈의 성공적인 소프트 재부팅을 포함하여 가장 유명한 프랜차이즈에서 일련의 히트 게임을 발표했습니다. 이 릴리스는 상업적 성공과 비판적 호평을 얻었으며, Capcom은 비트를 거의 놓치지 않는 스튜디오로 포지셔닝했습니다.

이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 새로운 유형의 플레이어를 대상으로하는 것부터 고급 기술 활용에 이르기까지 전략을 근본적으로 재고해야했습니다. IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 함께 앉아 회사가 어떻게 회복하고 번성했는지 이해했습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌습니다. 이 회사는 레지던트 이블 (Resident Evil) 과 같은 타이틀로 3D로 성공적으로 전환했으며, 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4 .

많은 사람들이 세대의 높은 지점으로 간주되는 레지던트 이블 4. 크레딧 : Capcom

그러나 거주자 이블 4를 성공하게 만든 공포와 행동의 균형은 후속 게임에서 사라졌습니다. Resident Evil 5는 생존 공포보다 할리우드 블록버스터를 더 연상시키는 장면으로 액션 영역에 더 많은 것을 겪었습니다. 이러한 변화는 1996 년 부터이 시리즈에 참여한 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)와 같은 플레이어와 개발자 모두에게 분명했습니다.

Ampo는“Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다.

이러한 방향의 혼란은 레지던트 이블 6 과 같은 게임으로 이어졌으며,이 게임은 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고했지만 궁극적으로 두 그룹 모두 만족스럽지 않게했습니다. 이 시리즈의 정체성은 온라인 협동 게임과 같은 실험 스핀 오프로 더 희석되었습니다.

투쟁은 레지던트 악 에만 국한되지 않았다. Street Fighter 4가 성공한 후 Capcom은 Street Fighter 5 와 함께 그 성공을 복제하지 못했습니다. 마찬가지로, Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 DMC의 아웃소싱으로 이어졌습니다. Devil May는 닌자 이론으로 울부 짖었습니다.

Lost PlanetAsura의 분노 와 같은 게임으로 Capcom의 서부 시장을 포착하려는 시도도 부족했습니다. 이러한 도전 속에서 드래곤의 교리가 밝은 곳으로 등장했지만 전반적으로 Capcom의 초점은 흩어져있는 것처럼 보였습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

Street Fighter 5는 실망했습니다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기위한 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화하고 팬들과의 신뢰를 재건하는 임무를 맡았습니다.

나카야마는“게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다”고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

이러한 제약으로 인해 개선 범위가 제한되어 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 둡니다. Street Fighter 5를 최고 수준의 게임으로 점검하기보다는 Nakayama의 팀은 점진적인 개선을 위해 Street Fighter 6 의 개발 단계를 설정했습니다.

Nakayama는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."

Matsumoto는 Street Fighter 5를 포기하는 것이 선택 사항이 아니라고 설명합니다. " '좋아요 스트리트 파이터 5를 끝내고 스트리트 파이터 6에 집중하자.' 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로서 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다.”라고 그는 말합니다.

이 팀은 Street Fighter 5를 테스트 그라운드로 사용하여 나중에 Street Fighter 6 에서 개선 될 새로운 역학 및 기능을 실험했습니다. 이 접근법은 Capcom이 실수로부터 배우고 2023 년에 석방시 비판적으로 호평을받은 속편을 개발할 수있게 해주었다.

미래의 비슷한 상황을 방지하기 위해 Capcom은 상당한 비하인드 스토리를 변경했습니다. 여기에는 내부 재구성 및 새로운 RE 엔진의 채택이 포함되어 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이러한 변화는 기술뿐만 아니라 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 새로운 임무에 관한 것이 었습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

Monster Hunter : World는 시리즈의 글로벌 성공의 시작을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 의 출시에 관한 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이 변화는 전 게임 감독 Hideaki Itsuno가 표현한 것처럼 글로벌 시장에 호소하는 게임을 만드는 명확한 목표에 의해 주도되었습니다.

Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

Capcom의 Western Market을 포착하는 데 초점을 맞추면 Resident Evil 4 와 같은 액션이 많은 타이틀이되었지만 Umbrella CorpsLost Planet 과 같은 후속 게임은 공명하지 못했습니다. Capcom은 더 광범위한 청중에게 호소 할 필요성을 인식하여 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두었습니다.

"저는 우리가 집중하고 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것을 위해 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."

중추적 인 순간은 2017 년에 Resident Evil 7 의 출시와 함께 Capcom의 르네상스의 시작이었습니다. 다른 시리즈는 Monster Hunter 보다 Capcom의 새로운 글로벌 전략을 더 잘 구현하지 않습니다. 이 시리즈는 서부에 전용 팬베이스를 가지고 있었지만, 주로 Monster Hunter : World 까지 일본 현상이었습니다.

일본의 PSP에서 몬스터 헌터 의 성공은 강력한 핸드 헬드 게임 시장으로 인한 것이 었으므로 인터넷 액세스없이 쉽게 멀티 플레이어 게임 플레이가 가능했습니다. 그러나 일본에 대한 이러한 초점은 우연히 "일본 전용"브랜드로 시리즈를 강화했습니다.

"20 년 전 일본에서 네트워크 연결을하는 것은 쉽지 않았으며, 몬스터 헌터 온라인에서 몬스터 헌터를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 핸드 헬드 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 우리가 이런 방식으로 게임을 경험 한 방식 중 하나였습니다. 츠 지모토.

Capcom은 서구의 인터넷 인프라가 향상되고 전 세계적으로 확장 되고자하는 욕구로 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 Monster Hunter : World를 발표했습니다. 이 게임은 전 세계 청중에게 호소력을 발휘하여 동시 글로벌 릴리스와 지역 잠금 컨텐츠가 없습니다.

Tsujimoto는“시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

호소력을 넓히기 위해 Monster Hunter : Player Engagement를 향상시키기 위해 손상 수를 추가하는 것을 포함하여 Global Focus Test의 세계적 피드백을 통합했습니다. 이 접근법은 Monster Hunter : World 와 그 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 와 함께 전례없는 성공으로 이어졌으며 각각 2 천만 부 이상을 판매했습니다.

Tsujimoto는“몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 그 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라는 사실을 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감”이라고 설명합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그러한 성취감을 얻는 데 관여하는 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략화하려는 것입니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

레지던트 이블 7은 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 왔습니다. 크레딧 : Capcom

Monster Hunter는 세계적인 공식을 발견했지만 Resident Evil은 생존 공포 뿌리로 돌아 오는 데 어려움을 겪었습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 공포에 시리즈를 다시 초점하기로 결정했습니다.

레지던트 이블 24 개의 리메이크 디렉터 인 야스 히로 앰포 (Yasuhiro Ampo)는“내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."

이 결정은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 발표 된 Resident Evil 7 의 출시로 검증되었습니다. 이 게임의 1 인칭 관점과 생존 공포에 중점을 둔 것은 이전 타이틀의 3 인칭 액션에서 벗어난 것이었지만 시리즈의 핵심으로의 성공적인 복귀였습니다.

"Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께, 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했습니다. 그래서 그는 Resident Evil 7이 그 기원으로 돌아갈 것이라는 점을 분명히했습니다. 그리고 우리는 그 기초로는 새롭고 다른 것들을 시도 할 것입니다."라고 Ampo는 말합니다.

이 게임은 히트작으로 생존 공포로의 복귀와 섬뜩한 분위기에 추가 된 남부 고딕 환경으로 시리즈를 활성화했습니다. Capcom은 Resident Evil 2 와 같은 리메이크로 3 인칭 게임 플레이를 계속 탐색했지만 Resident Evil 78 의 1 인칭으로의 전환은 대담한 움직임이었습니다.

Resident Evil 2 리메이크의 성공은 위협적인 폭군 시스템을 도입하고 공포를 결합하여 행동과 함께 Capcom의 전략을 추가로 확고히했습니다. 프랜차이즈 역사상 두 번째 베스트셀러 게임이되었습니다.

"Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임입니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편 함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다."라고 Ampo는 인정합니다. 초기 망설임에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 성공을 거두었으며, Takeuchi의 비전과 일치하는 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다.

Resident Evil 4 리메이크 : 공포 재생. 크레딧 : Capcom

변화의 이유

Capcom의 목표 : 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

Capcom이 핵심 강점을 재발견함에 따라 오랜 Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno는 액션 장르를 활성화하기 위해 목표로 삼았습니다. Dragon 's Dogma 에서 작업 한 후 Itsuno는 Devil May Cry 로 돌아와서 새로운 재연을 활용하여 가능한 가장 멋진 액션 게임을 만들기위한 비전을 가지고 돌아 왔습니다.

Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았습니다."라고 인정합니다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."

RE Engine의 기능을 통해 Itsuno는 자신의 비전을 달성 할 수 있었으며, 빠른 반복 및 개선을 가능하게하는 인형 시각적 및 민첩한 개발 도구를 제공했습니다. 이로 인해 프랜차이즈에서 가장 비판적이고 재정적으로 성공적인 게임 중 하나 인 Devil May Cry 5가 발생했습니다.

"Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다."라고 Itsuno는 말합니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."

새로운 캡콤 골든 시대

Capcom은 2017 년부터 일관성이 드문 업계에서 차별화되는 업적을 펼치는 올해의 경쟁자 게임을 지속적으로 출시했습니다. 이 성공은 고급 기술을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 Capcom의 초점을 맞추는 증거입니다.

Monster Hunter의 Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년, 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 최선을 다해야합니다.

프랜차이즈의 고유 한 정체성을 유지하는 동시에 Capcom의 호소력을 넓히는 전략은 새로운 황금 시대로 인해 속도를 늦추지 않을 것입니다. 품질을 손상시키지 않고 다른 장르를 원활하게 전환하는 회사의 능력은 새로운 초점과 우수성에 대한 헌신에 대한 증거입니다.

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