Game Developer erforscht neue Grenzen mit Walking Dead in Fortnite
Die Spielebranche hat in letzter Zeit turbulente Gewässer navigiert, wobei Entlassungen, Studioschließungen und Finanzierungsherausforderungen allzu häufig werden. Enrique Fuentes, der CEO und Mitbegründer von Teravision Games, spürte, wie dieser Druck nach dem Start ihres asymmetrischen Horrorspiels Killer Klowns aus dem äußeren Raum , inspiriert vom 80er-Jahre-Kultklassiker, inspiriert war. Obwohl das Spiel positive Kritiken erhielt, darunter eine 7 von IGN, die seinen Unterhaltungswert lobte, der dem Film ähnelte, befand sich Teravision nach dem Start in einer prekären Position.
Fuentes reflektiert die Herausforderungen von 2024 und erklärte: "Wie Sie wissen, war 2024 ein ziemlich schwieriges Jahr für die gesamte Branche. Es war also ein bisschen langsam für uns, unser nächstes Projekt zu schließen." Trotz ihrer Zusammenarbeit mit großen Namen wie Disney, Nickelodeon und Xbox erwies sich die Sicherung eines Follow-up-Projekts als schwierig. Als Reaktion darauf wandte sich Teravision einem neuartigen Ansatz zu: Entwicklung von Spielen innerhalb von Fortnite. Innerhalb weniger als einem Jahr veröffentlichten sie erfolgreich drei Spiele mit Unreal Engine für Fortnite (UEFN) mit ihrem vierten Spiel Courtyard King , der heute startet. Dieser neue Titel, der in Zusammenarbeit mit SkyBound und der Verwendung von offiziellen The Walking Dead Content entwickelt wurde, ist ein Multiplayer-PVPVE-Spiel im Hill-Stil im legendären Gefängnis der Serie.

Der Innenhof King nutzt den Beamten der in UEFN erhältlichen Assets Walking Dead Assets mit Charakteren wie Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon. Teravision hat nicht nur diese Vermögenswerte verwendet, sondern arbeitete mit den Autoren von SkyBound zusammen, um die Erzählung und den Dialog des Spiels zu entwickeln und eine reichhaltige, eindringliche Erfahrung zu gewährleisten. Fuentes stellt die Verschiebung der Projektzeitpläne fest und sagte: "Anstelle eines mehrjährigen Projekts wie Killer-Clowns aus dem Weltraum sind dies Projekte, die wir in Wochen oder Monaten zusammenstellen könnten."
Benutzergenerierte Inhalte (UGC) sind derzeit ein wichtiger Trend bei Spielen, der von Plattformen wie Fortnite angetrieben wird. Während UGC in der Regel auf Kreationen von einzelnen Spielern bezieht, untersuchen professionelle Studios wie Teravision jetzt diesen Raum. Die Unreal Engine 5-basierten Tools von Fortnite waren für erfahrene Entwickler wie Teravision besonders vorteilhaft. "Es machte Sinn, weil wir aus einem technischen Hintergrund stammen und es eine Plattform war, auf der wir experimentieren und ein Teil des Risikos eingehen konnten", erklärt Fuentes.
Teravisions Ausflug in die UEFN begann mit dem Havoc Hotel , einem roguelischen Shooter, der zu einem bescheidenen Hit wurde und den Weg für nachfolgende Spiele in der Serie ebnete. Das Havoc Hotel 3 ist seitdem zu einem der beliebtesten Titel von Fortnite.

Martin Rodriguez, ein Spieldesigner bei Teravision, hebt den einfachen Übergang von Unreal Engine zu UEFN hervor, was ihren Entwicklungsprozess optimiert hat. "Für uns entfernt es nur einige der Arbeiten, die wir sonst geleistet hätten, und ermöglicht es uns, uns darauf zu konzentrieren, einfach bessere Spiele zu machen und verschiedene neue kreative Ideen zu erkunden", sagt er.
Während sich das Engineering -Team gut an die Tools von UEFN anpasste, stand das Spieldesign -Team mit einzigartigen Herausforderungen gegenüber. Der Kreativdirektor von Teravision, LD Zambrano, stellt fest, dass UEFN -Spiele von traditionellen Spielen unterscheiden. "Eine traditionelle Erfahrung, die wir mit anderen [Nicht-UEFN] -Spilien entworfen haben, sind, wo sich die Spieler durch Ziele beziehen, die Zusammenarbeit und Konkurrenz verletzen, oder?" Zambrano erklärt. "Im Fall von [UEFN] haben wir festgestellt, dass diese Ziele, obwohl diese Ziele immer noch relevant sind und wir diese Sensibilität des Spieldesigns immer noch nutzen und dorthin bringen können, dass es viele Erfahrungen gibt, die im Fortnite -Ökosystem sehr beliebt sind, die nur einen gerechten Kontext sind."
Zambrano vergleicht UEFN -Spiele mit dem Schulhofspiel, bei dem Spieler spontane, oft unstrukturierte Spiele betreiben, die Freundschaften fördern. Diese Philosophie spiegelt sich in Courtyard King wider, das als unendliches Spiel ohne endgültiges Ende fungiert. Die Spieler können sich jederzeit mit Spielen anschließen oder verlassen und sogar die Teams wechseln, um dynamische Szenarien zu erstellen, die an die Themen der Loyalität und Verrat von The Walking Dead erinnern.

Fuentes sieht dieses Modell als praktikable Zukunft für Spieleentwickler, insbesondere für Indie -Studios. "Wir können das Risiko als Indie-Entwickler in [UEFN] tatsächlich eingehen. Weil wir letztes Jahr nicht einmal daran denken konnten, ein dreijähriges Projekt zu starten. Wir könnten in ein paar Wochen mit einem kleineren Team etwas tun, und das verändert das Paradigma für einen neuen Entwickler vollständig", sagt er. "Dies ist jetzt ein praktikables Modell, bei dem Sie ein 80-Personen-Studio wie wir tatsächlich unterstützen können, und wir können das Risiko eingehen. Wenn Sie die richtigen Ideen haben, die richtige Kreativität um ihn herum, wenn Sie den Markt gut genug verstehen und Sie haben, haben Sie das richtige Denken, die Ausführung wird möglich und es dauert nicht Jahre, es dauert tatsächlich Wochen, vielleicht Monate.
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