ゲーム開発者は、FortniteでWalking Deadで新しいフロンティアを探索します

ゲーム業界は最近、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の課題があまりにも一般的になっているため、乱流の海をナビゲートしています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代のCult Classicに触発された、非対称のホラーゲームであるKiller Klownsの発売に続いて、このプレッシャーを鋭く感じました。 IGNから7を含む肯定的なレビューを受けたゲームは、映画に似たエンターテイメントの価値を称賛しましたが、テラヴィジョンは発売後の不安定なポジションにいることに気付きました。
Fuentesは2024年の課題を振り返り、「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅い」と述べています。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの主要な名前とのコラボレーションにもかかわらず、フォローアッププロジェクトを確保することは困難でした。これに応じて、Teravisionは斬新なアプローチに目を向けました:Fortnite内のゲームの開発。 1年も経たないうちに、Fortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用して3つのゲームをリリースし、4番目のゲームであるCourtyard Kingが本日発売しました。 Skyboundと協力して開発され、公式のThe Walking Deadコンテンツを活用して開発されたこの新しいタイトルは、シリーズの象徴的な刑務所に設定されたKing of the HillスタイルのマルチプレイヤーPvpveゲームです。
Courtyard Kingは、 Rick Grimes、Negan、Daryl DixonなどのキャラクターをフィーチャーしたUEFNで利用可能なウォーキングデッドアセットを完全に活用しています。これらの資産を使用するだけでなく、TeravisionはSkyboundの作家と協力してゲームの物語と対話を開発し、豊かで没入型の体験を確保しました。 Fuentesは、「宇宙からのキラーピエロのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月でまとめることができるプロジェクトです」と言って、プロジェクトのタイムラインの変化に注意しています。
ユーザー生成コンテンツ(UGC)は現在、Fortniteのようなプラットフォームによって駆動されるゲームの大きな傾向です。 UGCは通常、個々のプレイヤーによる作成を指しますが、Teravisionのようなプロのスタジオは現在、このスペースを探索しています。 FortniteのUnreal Engine 5ベースのツールは、Teravisionなどの経験豊富な開発者にとって特に有利です。 「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、それは私たちが実験してリスクの一部を想定できるプラットフォームだったので、それは理にかなっています」とフエンテスは説明します。
TeravisionのUEFNへの進出は、控えめなヒットとなったRoguelikeシューターであるHavoc Hotelから始まり、シリーズのその後のゲームへの道を開きました。 Havoc Hotel 3は、 Fortniteで最も人気のあるタイトルの1つになりました。
TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、非現実的なエンジンからUEFNへの移行の容易さを強調しており、開発プロセスを合理化しました。 「私たちにとって、それは私たちがそうでなければ私たちがやったであろういくつかの仕事を削除し、私たちがより良いゲームを作ることに集中し、さまざまな新しい創造的なアイデアを探求することを可能にします」と彼は言います。
エンジニアリングチームはUEFNのツールに適していましたが、ゲームデザインチームはユニークな課題に直面しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLD Zambranoは、UEFNゲームが従来のゲームとは異なると指摘しています。 「私たちが他の[非uefn]ゲームを設計した伝統的な経験は、プレーヤーが協力と競争を誘惑する目標を通して関係する場所ですよね?」ザンブラノは説明します。 「[uefnの]場合、これらの目標は依然として関連性があり、ゲームデザインの感性を使用してそこにもたらすことができるにもかかわらず、Fortniteエコシステム内で非常に人気のある経験があることがわかりました。」
ZambranoはUEFNゲームを校庭のプレイに例えます。ここでは、プレイヤーは友情を育む自発的で非構造化されていないゲームに従事します。この哲学は、決定的な終わりのない無限のゲームとして機能する中庭の王に反映されています。プレイヤーはいつでも試合に参加または出発し、チームを切り替えて、ウォーキングデッドの忠誠心と裏切りのテーマを連想させる動的なシナリオを作成できます。
Fuentesは、このモデルをゲーム開発者、特にインディースタジオにとって実行可能な未来と見なしています。 「[UEFN]のインディー開発者としてリスクを実際に想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを開始することさえ考えることさえできなかったからです。数週間で小さなチームで何かをすることができ、新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができました」と彼は言います。 「これは現在、私たちのように80人のスタジオを実際にサポートできる実行可能なモデルであり、リスクを想定することができます。それは、あなたが正しいアイデアを持っているなら、それの周りの適切な創造性を持っているなら、あなたが市場を十分に理解していて、あなたが正しい考えを持っているなら、あなたは何年もかかりません、実際には数週間かかります。
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