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遊戲開發人員在Fortnite中探索帶有行屍走肉的新邊界

May 26,25(2 前個月)
遊戲開發人員在Fortnite中探索帶有行屍走肉的新邊界

遊戲行業最近一直在驅動了動蕩的水域,裁員,工作室關閉和資金挑戰變得太普遍了。 Teravision Games的首席執行官兼聯合創始人Enrique Fuentes在其不對稱的恐怖遊戲(來自外太空的殺手Klowns)發起後,受到了敏銳的壓力,靈感來自80年代的Cult Classic。儘管遊戲收到了積極的評論,其中包括來自IGN的7個,它讚揚了它的娛樂價值,類似於電影,但Teravision在發布後發現自己處於不穩定的位置。

Fuentes反思了2024年的挑戰,他說:“眾所周知,對於整個行業來說,2024年是相當艱難的一年。因此,我們關閉下一個項目對我們來說有點慢。”儘管他們與迪斯尼,尼克和Xbox等主要名稱進行了合作,但確保了一個後續項目被證明很困難。作為回應,Teravision轉向了一種新穎的方法:在Fortnite內開發遊戲。在不到一年的時間內,他們成功發行了三款遊戲,使用Fortnite(UEFN)的虛幻引擎,他們的第四場比賽Courtyard King今天推出。這個新標題與Skybound合作開發,並利用官員《行屍走肉》內容是該系列中標誌性監獄中的山式多人PVPVE遊戲的國王。

庭院國王完全利用了uefn的行屍走肉資產,其中包括里克·格萊姆斯(Rick Grimes),內根(Negan)和達里爾·迪克森(Daryl Dixon)等人物。除了使用這些資產外,Teravision與Skybound的作家合作開發了遊戲的敘事和對話,從而確保了豐富,沉浸式的體驗。 Fuentes指出,項目時間表的變化說:“與外太空的殺手小丑這樣的多年項目,這些項目是我們可以在數週或幾個月內整理在一起的項目。”

用戶生成的內容(UGC)目前是遊戲中的主要趨勢,由Fortnite等平台驅動。儘管UGC通常是指單個玩家的創作,但Teravision等專業工作室現在正在探索這個空間。 Fortnite的Unreal Engine 5工具對於Teravision等經驗豐富的開發人員尤其有利。 Fuentes解釋說:“這是有道理的,因為我們來自工程背景,這是一個可以進行試驗並承擔一些風險的平台。”

Teravision進入UEFN的企業始於Havoc Hotel ,這是一家Roguelike射手,成為一個適度的熱門單曲,為該系列賽的後續比賽鋪平了道路。此後, Havoc Hotel 3已成為Fortnite最受歡迎的冠軍之一。

Teravision的遊戲設計師Martin Rodriguez強調了從虛幻引擎到UEFN過渡的便利性,該發動機簡化了他們的開發過程。他說:“對我們來說,它只是消除了我們本來可以做的一些工作,並讓我們專注於製作更好的遊戲並探索不同的新創意。”

工程團隊非常適合Uefn的工具,但遊戲設計團隊面臨著獨特的挑戰。 Teravision的創意總監LD Zambrano指出,UEFN遊戲與傳統遊戲不同。 “我們已經設計了其他[非EUFN]遊戲的傳統經歷是玩家通過吸引合作和競爭的目標建立聯繫的,對嗎?” Zambrano解釋了。 “在[UEFN]的情況下,我們發現,即使這些目標仍然相關,我們仍然可以使用該遊戲設計的敏感性並將其帶到那裡,但我發現,在Fortnite生態系統中,有很多經驗非常流行,這是一種僅僅是背景。”

Zambrano將UEFN遊戲比作校園遊戲,在那裡玩家從事自發的,通常是非結構化的遊戲來促進友誼。這種理念反映在庭院之王中,該國王是無限終點的無限遊戲。玩家可以隨時加入或離開比賽,甚至切換球隊,從而使動態場景讓人聯想到《行屍走肉》的忠誠和背叛主題。

Fuentes認為該模型是遊戲開發人員,尤其是獨立工作室的可行未來。他說:“我們實際上可以承擔[UEFN]的獨立開發人員的風險。因為去年,我們甚至無法考慮開始一個三年的項目。幾週後,我們可以與一個較小的團隊一起做一些事情,這完全改變了新開發人員的範式。” “現在,這是一個可行的模型,您實際上可以像我們一樣支持一個80人的工作室,我們可以承擔風險。如果您有正確的想法,圍繞它的正確創造力,那麼,如果您足夠了解市場,並且您有正確的思維,並且執行不合時間,那麼這是可能的,實際上花費了數月的時間,也許需要幾個月的時間。我認為這是獨立開發者的夢想。”

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