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게임 개발자는 Fortnite에서 Walking Dead와 함께 New Frontiers를 탐구합니다.

May 26,25(1년 전)
게임 개발자는 Fortnite에서 Walking Dead와 함께 New Frontiers를 탐구합니다.

게임 산업은 최근 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금 조달 문제가 너무 일반화되면서 격렬한 물을 항해해 왔습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 80 년대 컬트 클래식에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space의 Killer Klowns가 출시 된 후이 압력을 심하게 느꼈습니다. Teravision은 영화와 비슷한 엔터테인먼트 가치를 칭찬 한 IGN의 7 개를 포함하여 긍정적 인 리뷰를받는 게임에도 불구하고, Teravision은 출시 후 불안정한 위치에있었습니다.

푸엔테스는 2024 년의 도전에 대해 반영했다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 이름과의 협력에도 불구하고 후속 프로젝트를 확보하는 것은 어려운 것으로 판명되었습니다. 이에 따라 Teravision은 Fortnite 내에서 게임을 개발하는 새로운 접근 방식으로 바뀌 었습니다. 1 년 이내에 그들은 Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine (UEFN) 을 사용하여 3 개의 게임을 성공적으로 발표했습니다. SkyBound와 파트너십을 맺고 공식 The Walking Dead Content를 활용하여 개발 된이 새로운 타이틀은 시리즈의 상징적 인 교도소에있는 Hill 스타일의 멀티 플레이어 PVPVE 게임입니다.

Courtyard King은 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon과 같은 캐릭터를 특징으로하는 UEFN에서 이용할 수있는 Walking Dead Assets를 공식적으로 활용합니다. Teravision은 이러한 자산을 사용하는 것 외에도 Skybound의 작가와 협력하여 게임의 이야기와 대화를 개발하여 풍부하고 몰입감있는 경험을 보장했습니다. 푸엔테스는 프로젝트 타임 라인의 변화에 ​​대해 다음 과 같이 지적했다.

UGC (User-Reced Content)는 현재 Fortnite와 같은 플랫폼에 의해 주도되는 게임의 주요 트렌드입니다. UGC는 일반적으로 개별 플레이어의 창작물을 언급하지만 Teravision과 같은 전문 스튜디오는 이제이 공간을 탐색하고 있습니다. Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구는 Teravision과 같은 숙련 된 개발자에게 특히 유리했습니다. 푸엔테스는“우리가 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 의미가 있었고 우리가 일부 위험을 실험하고 가정 할 수있는 플랫폼이었다”고 설명했다.

Teravision의 UEFN에 대한 진보는 Roguelike 슈팅 게임 인 Havoc Hotel 에서 시작하여 시리즈에서 후속 게임의 길을 열었습니다. Havoc Hotel 3은 이후 Fortnite의 가장 인기있는 타이틀 중 하나가되었습니다.

Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Unreal Engine에서 UEFN으로의 전환의 용이성을 강조하여 개발 프로세스를 간소화했습니다. "우리에게는 우리가 다른 일을했던 일을 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 새로운 창의적 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수 있습니다."

엔지니어링 팀은 UEFN의 도구에 잘 적응했지만 게임 디자인 팀은 독특한 과제에 직면했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 UEFN 게임이 전통적인 게임과 다르다고 지적합니다. "우리가 다른 [비고기] 게임을 설계 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련되는 곳입니다." Zambrano가 설명합니다. "[UEFN의 경우], 우리는 이러한 목표가 여전히 관련이 있고 여전히 게임 디자인 감성을 사용하여 그곳에 가져올 수 있음을 발견했지만, Fortnite 생태계 내에서 매우 인기있는 많은 경험이 있음을 발견했습니다."

Zambrano는 UEFN 게임을 Schoolyard Play에 비유합니다. 여기서 플레이어는 자발적이고 종종 구조화되지 않은 게임에 참여하여 우정을 쌓습니다. 이 철학은 Courtyard King 에 반영되며, 이는 결정적인 끝이없는 무한 게임으로 작동합니다. 플레이어는 언제든지 경기에 참여하거나 떠나고 팀을 전환 할 수 있으며, 워킹 데드 의 충성도와 배신 테마를 연상시키는 역동적 인 시나리오를 만듭니다.

Fuentes는이 모델을 게임 개발자, 특히 인디 스튜디오의 실행 가능한 미래로보고 있습니다. "우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 맡을 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 우리는 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었고 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다." "이것은 이제 우리와 마찬가지로 80 인 스튜디오를 실제로 지원할 수있는 실행 가능한 모델이며, 우리는 위험을 가정 할 수 있습니다. 올바른 아이디어를 가지고 있다면 시장을 충분히 이해하고 올바른 사고를 느끼고 올바른 사고가 가능해지고 실행이 몇 주가 걸리지 않으면 몇 달이 걸린다 고 생각합니다.

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