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Le développeur de jeux explore les nouvelles frontières avec Walking Dead à Fortnite

L'industrie des jeux a parcouru les eaux turbulentes ces derniers temps, avec des licenciements, des fermetures de studios et des défis de financement de plus en plus courants. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, a estimé que cette pression après le lancement de leur jeu d'horreur asymétrique, Killer Klowns de l'espace , inspiré du classique culte des années 80. Malgré le jeu recevant des critiques positives, dont un 7 d'IGN, qui a salué sa valeur de divertissement semblable au film, Teravision s'est retrouvée dans une position précaire après le lancement.
Fuentes réfléchit aux défis de 2024, déclarant: "Comme vous le savez, 2024 a été une année assez difficile pour toute l'industrie. Il était donc un peu lent pour nous de fermer notre prochain projet." Malgré leurs collaborations avec des noms majeurs comme Disney, Nickelodeon et Xbox, la sécurisation d'un projet de suivi s'est avérée difficile. En réponse, Teravision s'est tournée vers une nouvelle approche: développer des jeux au sein de Fortnite. En moins d'un an, ils ont publié avec succès trois jeux en utilisant Unreal Engine pour Fortnite (UEFN), avec leur quatrième match, Courtyard King , lancé aujourd'hui. Ce nouveau titre, développé en partenariat avec Skybound et en utilisant le contenu officiel de Walking Dead , est un jeu de Pvpve multijoueur roi de style Hill dans la prison emblématique de la série.
Courtyard King exploite entièrement les actifs de Walking Dead disponibles dans l'UEFN, avec des personnages comme Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon. Au-delà de l'utilisation de ces actifs, Teravision a collaboré avec les écrivains de Skybound pour développer le récit et le dialogue du jeu, assurant une expérience riche et immersive. Fuentes note le changement dans les délais du projet, disant: "Au lieu d'un projet pluriannuel comme des clowns tueurs de l'espace , ce sont des projets que nous pourrions réaliser en semaines ou mois."
Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est actuellement une tendance majeure dans les jeux, motivé par des plateformes comme Fortnite. Alors que l'UGC fait généralement référence aux créations par des joueurs individuels, des studios professionnels comme Teravision explorent maintenant cet espace. Les outils basés sur le moteur 5 Unreal de Fortnite ont été particulièrement avantageux pour les développeurs expérimentés comme Teravision. "Cela avait du sens parce que nous venons d'un milieu en ingénierie et c'était une plate-forme où nous pouvions expérimenter et assumer une partie des risques", explique Fuentes.
L'incursion de Teravision dans l'UEFN a commencé avec Havoc Hotel , un tireur Roguelike qui est devenu un succès modeste et a ouvert la voie aux matchs suivants de la série. Havoc Hotel 3 est depuis devenu l'un des titres les plus populaires de Fortnite.
Martin Rodriguez, un concepteur de jeux chez Teravision, met en évidence la facilité de transition du moteur Unreal à l'UEFN, qui a rationalisé leur processus de développement. "Pour nous, cela supprime simplement une partie du travail que nous aurions fait autrement et nous permet de nous concentrer sur la simple fabrication de jeux et d'explorer différentes nouvelles idées créatives", dit-il.
Alors que l'équipe d'ingénierie s'est bien adaptée aux outils de l'UEFN, l'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques. Le directeur créatif de Teravision, LD Zambrano, note que les jeux UEFN diffèrent des jeux traditionnels. "Une expérience traditionnelle que nous avons eu à concevoir d'autres jeux [non UNFN] est l'endroit où les joueurs se rapportent à travers des objectifs qui incitent la coopération et la compétition, non?" Zambrano explique. "Dans le cas de [UEFN], nous avons constaté que même si ces objectifs sont toujours pertinents et que nous pouvons toujours utiliser cette sensibilité de conception de jeu et les amener là-bas, j'ai constaté qu'il y a beaucoup d'expériences qui sont très populaires dans l'écosystème de Fortnite qui sont un peu de contexte."
Zambrano compare les jeux UEFN au jeu d'école, où les joueurs s'engagent dans des jeux spontanés et souvent non structurés qui favorisent les amitiés. Cette philosophie se reflète dans Courtyard King , qui fonctionne comme un jeu infini sans fin définitive. Les joueurs peuvent rejoindre ou laisser des matchs à tout moment et même changer d'équipe, créant des scénarios dynamiques qui rappellent les thèmes de loyauté et de trahison de The Walking Dead .
Fuentes considère ce modèle comme un avenir viable pour les développeurs de jeux, en particulier les studios indépendants. "Nous pouvons réellement assumer le risque en tant que développeur indépendant dans [UEFN]. Parce que l'année dernière, nous ne pouvions même pas penser à commencer un projet de trois ans. Nous pourrions faire quelque chose dans quelques semaines avec une équipe plus petite et cela change complètement le paradigme pour un nouveau développeur", dit-il. "C'est maintenant un modèle viable où vous pouvez réellement soutenir un studio de 80 personnes comme nous, et nous pouvons assumer le risque. C'est quelque chose que si vous avez les bonnes idées, la bonne créativité qui l'entoure, si vous comprenez assez bien le marché et que vous avez la bonne réflexion, l'exécution devient possible et cela ne prend pas des années, cela prend en fait des semaines, peut-être des mois. Je pense que c'est un rêve devenu pour les développeurs indépendants."
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