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Nu Udra wurde als Apex -Raubtier in Monster Hunter Wilds 'Oilwell Basin - IGN First offenbart

Mar 29,25(Vor 3 Monaten)
Nu Udra wurde als Apex -Raubtier in Monster Hunter Wilds 'Oilwell Basin - IGN First offenbart

Von den trockenen Weiten der Wüsten bis zu den üppigen Überdachungen geschäftiger Wälder, der feurigen Eruptionen von Vulkanen und den eisigen Flächen von gefrorener Tundra bietet die Monster Hunter -Serie eine Vielzahl von Umgebungen, die jeweils mit ihrer eigenen einzigartigen Ökosystem gefertigt werden, die von einem Array von faszinierenden Monstern gefertigt wird. Der Nervenkitzel, diese unbekannten Welten zu erkunden und ihre Landschaften während der Jagd zu durchqueren, bleibt eine der zentralen Freuden, Monster Hunter zu spielen.

Dieses Gefühl des Abenteuers setzt sich in Monster Hunter Wilds fort, der neuesten Ausgabe im geliebten Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern werden die Jäger die harten Gelände des Ölbeckens erkunden, einer Region, die in Flammen verschlungen und mit Ölsäle bedeckt ist. Hier navigieren Abenteurer durch Pfade, die durch viskose Öl und lodernes Magma behindert werden. Trotz seines scheinbar trostlosen Erscheinungsbilds verwirklicht das Oilwell -Becken mit dem Leben, wie sich die schleppenden Bewegungen kleiner Kreaturen am Sumpf und Überreste einer alten Zivilisation belegt, die überall verstreut ist.

Yuya Tokuda, Direktorin von Monster Hunter: World und Monster Hunter Wilds, teilt Einblicke in das Oilwell -Becken:

"Während des Damals ist das Ölbecken durch Schlamm und Öl gekennzeichnet. Wenn jedoch die als Feuerwehrfedern bezeichnete Inkluzung das Öl entsandt, und während der Spülfeuchtigkeit, das verbrannte Öl und die rußfreien Klarheit, enthüllt die Mineralien, Mikroorganismen und die pibranten Farben der menschlichen Artifakte, er erklärt.

Runter im Dreck

Spielen

Die Vision des Entwicklungsteams für das Oilwell -Becken wird von Kaname Fujioka detailliert, der den ersten Monster Hunter leitete und als Executive Director und Art Director für Wilds fungiert:

"Nachdem wir zwei expansive Orte in den Windward -Ebenen und im scharlachroten Wald geschaffen haben, entschieden wir uns, das Ölbecken zu einer vertikal geschichteten Umgebung zu machen", erklärt er. "Die Landschaft verschiebt sich subtil, während Sie sich zwischen oberen, mittleren und unteren Schichten bewegen. Sonnenlicht badet die obere Schicht, wo sich Öl wie Schlamm ansammelt und während Sie absteigen, intensiviert sich die Hitze, wobei Lava und andere Substanzen häufiger werden."

Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten werden Sie Kreaturen begegnen, die an Wasserleben erinnern und tiefe See- oder Unterwasservulkane hervorrufen. In Monster Hunter: World haben wir das Korallenhochland entwickelt, indem wir Wasserkreaturen auf der Oberfläche angewendet haben, und wir haben diese Erkenntnisse angewendet, um die Kreaturen und die Ökosysteme und die Ökosysteme der Ölwellbasins und die Ökosysteme zu erstellen."

Fujioka betont die dynamische Natur des Ölwell-Beckens: "Während des Damals und der Inklimenz steigt der Rauch von überall auf und ähnelt einem Vulkan oder einem heißen Frühling. Doch während dessen Überblick nimmt er ein klares, marineartiges Erscheinungsbild ein.

Das Ökosystem des Oilwell Basins, im Gegensatz zu den Sonnenlicht-Ökosystemen der Windwärtsebene und der scharlachroten Wald, wird durch geothermische Energie angetrieben. Unter dem Ölen gedeihen eine Vielzahl von Lebensformen, von Schalentieren wie Garnelen und Krabben bis hin zu kleinen Monstern, die rohes Fleisch liefern. Diese kleinen Monster ernähren sich von Mikroorganismen, die die Erdehitze nutzen und eine einzigartige Nahrungskette bilden.

Die großen Monster, die im Oilwell -Becken leben, sind gleichermaßen einzigartig. Eine solche Kreatur ist Rompolo, ein kugelförmiges und schädliches Tier mit einem Mund, der dünne Nadeln ähnelt. Fujioka beschreibt sein Design:

"Wir haben uns Rompopolo als kniffliges Monster vorgestellt, das in Sümpfen gedeiht und sein gespeichertes giftiges Gas verwendet hat, um den Spielern ein Chaos zu schaffen. Das Konzept eines verrückten Wissenschaftlers inspirierte sein Design, das wir in seinem chemischen lila Farbton widerspiegelten und das aus Rompolo verblüffte rotes Augen.

Tokuda findet die Rompopolo Palico -Ausrüstung "amüsant", und nachdem ich sie aus erster Hand erlebt habe, verstehe ich ihr Gefühl. Ich ermutige die Spieler, diese einzigartige Ausrüstung selbst zu erstellen und zu erleben.

Flammen von Ajarakan

Ein weiteres faszinierendes Monster im Oilwell -Becken ist Ajarakan, das einem massiven Gorilla ähnelt, der in Flammen vergraben wird, aber mit einer schlankeren Silhouette im Vergleich zum scharlachroten Wald des Waldes Congalaa. Videos zeigen, dass Ajarakan und Rompopolo um Territorium kämpfen, wobei Ajarakan eine Bärenumarmung auf Rompopolo mit seinen Kampfkünsten mit inspirierten Bewegungen durchführt.

Tokuda erklärt Ajarakans Designphilosophie: "Typischerweise haben Fangtiere niedrige Hüften und positionieren ihre Köpfe auf Augenhöhe mit Jägern, was sie weniger bedrohlich erscheinen lässt. Wir wollten Ajarakan ein imposanteres, erstklassiges, oberes hungriges Silhouette integrierten. kombiniert Brute -Kraft, physische Angriffe und Flammen, wie das Schmelzen und Schleusen des Spielers. "

Fujioka fügt hinzu: "Mit der Einführung von einzigartigen Monstern nacheinander wollten wir ein einfaches Kraftpaket wie Ajarakan hinzufügen. Seine Angriffe sind einfach und doch kraftvoll, wie das Stanzen oder Schlagen seiner Fäuste, um Flammenstürme zu erzeugen."

Ajarakan nimmt eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins ein, sein auffälliges Erscheinungsbild und seine Flammenangriffe, die sie von der listigen Rompolo unterscheiden. Fujioka teilt seine Gedanken zu Ajarakans Entwicklung:

"Anfangs war Ajarakan nur ein körperlich mächtiges Monster. Wir haben eng mit unseren Künstlern und Designer zusammengearbeitet, um Flammen und Hitze zu verwenden, um seinen feurigen Lebensraum widerzuspiegeln. Wir wollten das Klischee vermeiden, einfach einfach zu atmen, sondern von einem Design zu entscheiden, bei dem Ajarakan das Makeln mit dem Makeln von Acal, das sich mit dem Buddhist -Acal entschließt, das Buddhist -Acal -Acal -Melzan trug. Path fügte seinem Charakter die Tiefe hinzu.

Im Gegensatz zum kniffligen Rompolo betont Ajarakans Design eine unkomplizierte Kraft. Fujioka merkt an, dass das Team im Laufe der Entwicklung kontinuierlich dynamischer und auffälligerer sich zu Ajarakan hinzufügte, z.

Ein Monstergenerationen in der Entstehung

Das Ökosystem des Ölbeckens als Spitzenraubtier ist Nu Udra, eine Tentakel -Kreatur, die brennbares Öl sezerniert und sich in Flammen wie die Rey dau der Windward Plains mit Blitz oder die Uth -Duna des scharlachroten Waldes mit Wasser bedeckt. Fujioka bestätigt, dass Tintenfische das Design von Nu Udra inspirierten:

"Wir wollten, dass Nu Udras Silhouette auffällig ist, mit dämonischen Hörnern und einem mehrdeutigen Gesicht."

Tokuda erläutert die thematischen Elemente von Nu Udra: "Die Musik während der Schlachten mit Nu Udra beinhaltet schwarz-magisch inspirierte Phrasen und Instrumente und schafft ein einzigartiges Hörerlebnis."

Nu Udras Tentakelbewegungen spiegeln diejenigen früherer Monster wie LagiaCrus von Monster Hunter Tri an. Sowohl Tokuda als auch Fujioka wollten seit langem ein solches Konzept zum Leben erwecken:

"In Monster Hunter Tri schlug ich ein Octopus-förmiges Monster für den Unterwasserkampf vor, in dem ich seine einzigartige Bewegung betonte", erinnert sich Tokuda. "Trotz technischer Herausforderungen habe ich diese Idee festgehalten und sie mir mit zahlreichen trennbaren Teilen vorgestellt."

Fujioka erkennt den Einfluss früherer Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos auf die Entwicklung von Nu Udra an:

"Monster mit solchen Bewegungen sind aufgrund ihrer einzigartigen Silhouetten hervorzuheben. Während zu viele einzigartige Monster überwältigend sein können, erzeugt das Einführen eines im richtigen Moment einen starken Eindruck, ähnlich wie bei der Begegnung mit Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS)."

Tokuda erinnert sich liebevoll daran, Yama Tsukami trotz technologischer Einschränkungen zu dieser Zeit ins Spiel zu bringen, um es unvergesslich zu machen.

Das Engagement des Monster Hunter -Teams für die Schaffung wirksamer Monster ist während ihres Entwicklungsprozesses offensichtlich. Selbst wenn die aktuelle Technologie ihre Vision nicht erfüllen kann, speichern sie Ideen für die zukünftige Verwendung. Die Realisierung eines Monsters wie Nu Udra, das seine Tentakelbewegungen vollständig nutzt, ist eine bedeutende Leistung sowohl für Tokuda als auch für Fujioka.

"Während Yama Tsukami und Nakarkos stationäre Tentakelmonster waren, nutzt Nu Udra seine Cephalopod -Merkmale, um sich frei zu bewegen und neue Gameplay -Mechaniker vorzustellen", erklärt Fujioka.

Tokuda fügt hinzu: "Wenn wir die technischen Tests sehen, beschlossen wir, Nu Udra aufgrund seiner wirksamen Präsenz zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen."

Nu Udras Animationen spiegeln die akribische Liebe zum Detail des Kunstteams von Fujioka wider. Nach erheblichen Schäden wickelt sich Nu Udra um alte Ruinen, um durch das Gelände zu navigieren, und betreten mühelos kleine Löcher. Dieses Detailniveau stellte das Team heraus, führte jedoch zu einer visuell atemberaubenden Kreatur.

"Wir haben mit der Darstellung flexibler Körper mit Nu Udra experimentiert und unsere Künstler dazu veranlasst, das zu erreichen, was unmöglich schien,", sagt Fujioka. "Das Ergebnis ist ein Beweis für ihre Bemühungen."

Der Einsatz neuer Technologien durch das Team, um lang gehegte Ideen zu erkennen, ist ein Markenzeichen der Monster Hunter-Serie. Tokuda teilt eine Anekdote über die Aufregung eines Animators über die Bewegung von Nu Udra in sein Nest und hebt die Leidenschaft und den Stolz des Teams auf ihre Arbeit hervor.

"Die Art und Weise, wie sich Nu Udra um eine Pfeife wickelt und sich windet, ist eine Echtzeit-Darstellung des Engagements unseres Teams", fügt Fujioka stolz hinzu.

Die Einbeziehung von Nu Udra in die Schlacht erweist sich als schwierig, und der flexible Körper macht es schwierig, Eröffnungen zu finden. Seine abgetrennten Tentakel verprügeln und beitragen zur Komplexität des Kampfes. Tokuda rät über Strategien zur Besiege von Nu Udra:

"Sein Körper ist weich mit vielen zerbrechlichen Teilen. Die Jäger sollten sich darauf konzentrieren, diese Bereiche zu zielen. Durch das Trennen eines Tentakels wird das Manövrieren des Wirkungsgebiets reduziert.

Fujioka erläutert den actionspielartigen Ansatz zur Besiegung von Nu Udra: "Wie Gravios, wo Sie Wege entdecken, um sie zu besiegen, indem Sie seine Rüstung brechen, ermutigt Nu Udra die Spieler, sich zu beobachten und zu strategieren, und passt perfekt zum Kernspiel von Monster Hunter."

Eine willkommene Wiedervereinigung

Fujiokas Erwähnung von Gravios interessiert das Interesse, als dieses geliebte Monster von Monster Hunter Generations Ultimate Returns in das Oilwell -Becken. Mit seinem felsigen Panzer- und Hitze-emittierenden Gas ist Gravios eine passende Ergänzung der Umwelt.

Tokuda erklärt die Entscheidung, Gravios zurückzubringen: "Wir wollten ein Monster, das in das Oilwell -Becken passt, verbessert den Fortschritt des Spiels und bietet eine einzigartige Herausforderung. Gravios erfüllt diese Kriterien, was es zu einer neuen Ergänzung macht."

Die wieder eingeführten Gravios sind noch schwieriger als zuvor, seine massive Präsenz dominiert das Oilwell -Becken. Das erfolgreiche Angriff des Panzers ermöglicht es den Spielern, Wunden zuzufügen und Fokus -Streiks durchzuführen.

"Wir wollten, dass Gravios seine legendäre Härte behält und gleichzeitig Spieler herausfordert, die das Spiel erheblich vorangetrieben haben", erklärt Tokuda. "Es ist ein Puzzle, das Jäger durch die Verwendung des Wundsystems und das Teilbruch lösen."

Alle Monster in Monster Hunter Wilds

17 Bilder

Während Gravios zurückkehrt, erscheinen seine jugendliche Form, Basarios, nicht in Monster Hunter Wilds. Fujioka erklärt: "Basarios wird dieses aus sitzen", was darauf hinweist, dass das Team sorgfältig betrachtet, dass Monster wieder auftritt, um sicherzustellen, dass sie das Spiel verbessern.

Wie in unserem Interview über die Monsterauswahl diskutiert, sind die Entscheidungen des Monster Hunter -Teams über die Aufnahme von Monster nachdenklich und strategisch. Obwohl Basarios in diesem Spiel nicht zu sehen sind, werden viele andere Monster das Oilwell -Becken bewohnen und aufregende Jagden versprechen. Ich rechne mit der Erkundung dieser neuen Region mit einem coolen Getränk in der Hand mit.

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