nu udraは、モンスターハンターワイルズのオイルウェル盆地で頂点の捕食者として明らかに
乾燥した砂漠の広がりから、賑やかな森の青々とした天蓋、火山の燃えるような噴火、凍ったツンドラの氷のような広がりまで、モンスターハンターシリーズは、それぞれが魅力的なモンターの配列によって作られた独自のエコシステムを備えた多様な環境を提供します。これらの未知の世界を探索し、狩りをしている間に彼らの風景を横断するスリルは、モンスターハンターを演じるという核となる喜びの1つです。
この冒険の感覚は、最愛のフランチャイズの最新作であるモンスターハンターワイルドで続いています。風上の平原とscar色の森に続いて、ハンターは、炎に包まれ、オイルシルトで覆われた油田盆地の厳しい地形を探索する準備ができています。ここで、冒険者は粘性油と燃えるマグマによって妨害されたパスをナビゲートします。一見荒涼とした外観にもかかわらず、オイルウェルベイスンは、泥沼にある小さな生き物の動きと古代文明の残骸の鈍い動きによって証明されているように、生命に巻き込まれています。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油井盆地に関する洞察を共有しています。
「休暇中、油井盆地は泥と油によって特徴付けられます。しかし、火災と呼ばれるインクルマンシーが発生すると、オイルシルトを燃やし、燃やされた油とすすの間に、ミネラル、微生物、そして人体の鮮やかな色を明らかにします」と彼は説明します。
泥の中で下
オイルウェル盆地に対する開発チームのビジョンは、最初のモンスターハンターを監督し、ワイルドのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターを務めている藤岡王国によって詳述されています。
「ウィンドワードプレーンズとscar色の森に2つの広大なロケールを作成したため、油井盆地を垂直に層状の環境にすることを選択しました」と彼は述べています。 「上、中央、下部の層の間を移動すると、景観は微妙に変化します。太陽光は泥のように蓄積する上層を浴び、下降すると熱が激しくなり、溶岩や他の物質がより一般的になります。」
Tokudaは、「中央から下部まで、水生生物を思い起こさせ、深海や水中の火山を呼び起こす生物に遭遇します。モンスターハンター:世界では、水生生物を表面に想像することでサンゴの高地を発展させ、油田盆地の生き物とecosystemystemsystemを作成するためにそれらの学習を適用しました。
藤岡は、油田盆地の動的な性質を強調しています。「休閑とインクメンシーの間に、煙があらゆる場所から上昇し、火山や温泉に似ています。しかし、豊富な海洋のような外観を採用します。環境生物学をよく見ると、海洋の床を見つけることを期待する生息地をemingったことが明らかになります。
油井流域の生態系は、風上平野やscar色の森の日光駆動型の生態系とは異なり、地熱エネルギーを搭載しています。オイルシルトの下で、エビやカニのような貝から生の肉を提供する小さなモンスターまで、さまざまな生命体が繁栄します。これらの小さなモンスターは、地球の熱を利用する微生物を食べ、ユニークな食物連鎖を形成します。
オイルウェル盆地に住む大きなモンスターも同様にユニークです。そのような生き物の1つは、薄い針に似た口を持つ球状で有害な獣であるロンポポポロです。藤岡はそのデザインについて説明しています:
「私たちは、ロンポポロが沼地で繁栄するトリッキーなモンスターであり、保存された有毒ガスを使用してプレイヤーのために混乱を生み出しました。マッドサイエンティストの概念は、化学紫色の色合いと輝く赤い目に反映されたデザインに影響を与えました。
Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と見つけ、それを直接経験した後、私は彼らの感情を理解しています。私はプレイヤーがこのユニークなギア自身を作り、体験することをお勧めします。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地のもう1つの魅力的なモンスターは、炎に包まれた大規模なゴリラに似たアジャラカンですが、スカーレットフォレストのコンガラと比較して、よりスリムなシルエットがあります。ビデオは、アジャラカンとロンポポロが領土と戦っています。アジャラカンは、武道にインスパイアされた動きを使用してロンポポロでクマの抱擁を行います。
トクダはアジャラカンのデザイン哲学を説明しています。「典型的には、牙のある獣は腰が低く、ハンターとの目のレベルで頭を配置します。アジャラカンは、何かを溶かしたり、プレーヤーに投げつけたりするなど、ブルートフォース、物理的な攻撃、炎を組み合わせています。」
藤川は、「ユニークなモンスターを次々に導入することで、アジャラカンのような単純な大国を追加したかったのです。攻撃は、拳をパンチしたり叩いたりするなど、炎のバーストを作成するなど、シンプルでありながら強力です。」
アジャラカンは、油井盆地の生態系で高い位置を占めており、その派手な外観と炎症を受けた攻撃は、それをunningなロンポポロと区別しています。藤岡は、アジャラカンの発展についての彼の考えを共有しています:
「当初、アジャラカンは物理的に強力なモンスターでした。私たちはアーティストやデザイナーと緊密に協力して性格を追加し、炎と熱を使って燃えるような生息地を反映しました。代わりに、単に息を吸うという決まり文句を避けたいと思いました。そのキャラクターの深さ。
トリッキーなロンポポロとは異なり、アジャラカンのデザインは簡単な力を強調しています。藤岡は、開発が進行するにつれて、チームがアジャラカンによりダイナミックで派手な動きを継続的に追加し、空中に飛び込んだり、ボールに丸まったり、クラッシュしたりすることを指摘しています。
作られたモンスター世代
Apex Predatorとしての油井流域の生態系を支配しているのは、可燃性のオイルを分泌する触手の生き物であるNu Udraです。藤岡は、タコがヌドラのデザインに影響を与えたことを確認しています。
「私たちは、悪魔の角とあいまいな顔で、Nu Udraのシルエットが印象的であることを望んでいました。」
Tokudaは、Nu Udraのテーマの要素について詳しく説明しています。「Nu Udraとの戦いの中での音楽には、黒い魔法に触発されたフレーズと楽器が組み込まれており、ユニークな聴覚体験を生み出しています。」
Nu Udraの触手運動は、Monster Hunter TriのLagiacrusのような以前のモンスターの動きを反映しています。 TokudaとFujiokaはどちらも長い間、そのような概念を生き生きとさせることを望んでいました。
「モンスターハンタートライでは、水中戦闘のためにタコ型のモンスターを提案し、そのユニークな動きを強調しました」とトクダは回想します。 「技術的な課題にもかかわらず、私はそのアイデアを握り、多数の別れのある部分でそれを想像しました。」
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターがヌドラの開発に及ぼす影響を認めています。
「このような動きを持つモンスターは、独自のシルエットのために際立っています。ユニークなモンスターが多すぎると圧倒される可能性がありますが、適切な瞬間に1つを導入すると、モンスターハンター2(DOS)でヤマツカミに遭遇するのと同様に、強い印象が生まれます。」
Tokudaは、当時の技術的な制限にもかかわらず、Yama Tsukamiをゲームに配置したことを懐かしく覚えています。
インパクトのあるモンスターの作成に対するモンスターハンターチームの献身は、開発プロセスを通して明らかです。現在のテクノロジーがビジョンを満たすことができない場合でも、将来の使用のためにアイデアを保存します。触手の動きを完全に活用するNu Udraのようなモンスターを実現することは、TokudaとFujiokaの両方にとって重要な成果を表しています。
「Yama TsukamiとNakarkosは静止した触手モンスターでしたが、Nu Udraはその頭足類の特性を使用して自由に移動し、新しいゲームプレイメカニクスを導入しています」とFujioka氏は説明します。
Tokudaは、「技術的なテストを見て、Nu Udraをその衝撃的な存在のためにOilwell BasinのApex Predatorにすることにした」と付け加えています。
Nu Udraのアニメーションは、Fujiokaのアートチームによる細部への細心の注意を反映しています。大きな損害の後、Nu Udraは古代の遺跡を包み込み、地形をナビゲートし、簡単に小さな穴に入ります。このレベルの詳細はチームに挑戦しましたが、視覚的に素晴らしい生き物になりました。
「私たちは、柔軟な体をnu udraで描くことを実験し、アーティストに不可能と思われるものを達成するように促しました」と藤岡は言います。 「結果は彼らの努力の証です。」
チームが長年のアイデアを実現するために新しいテクノロジーを使用していることは、モンスターハンターシリーズの特徴です。 Tokudaは、Nu Udraの巣への動きに対するアニメーターの興奮についての逸話を共有し、チームの仕事に対する情熱と誇りを強調しています。
「Nu Udraがパイプを包み込んでSquirmsを包み込む方法は、チームの献身のリアルタイムの表示です」とFujiokaは誇らしげに付け加えます。
Nu Udraを戦闘に参加させることは挑戦的であり、その柔軟な体が開口部を見つけるのが難しくなります。その切断された触手はrash打され続け、戦いの複雑さを増します。 Tokudaは、Nu Udraを倒すための戦略について助言しています。
「その体は多くの壊れやすい部分で柔らかいです。ハンターはこれらの領域の標的に焦点を当てる必要があります。触手を切断すると、効果のある攻撃を減らし、操作が容易になります。NUUDRAは、ターゲットが分割されているマルチプレイヤー向けに設計されており、SOSフレアとサポートハンターの体験を強化します。」
藤岡は、Nu Udraを倒すためのアクションゲームのようなアプローチについて詳しく説明しています。「Graviosのように、鎧を壊すことでそれを打ち負かす方法を発見するように、Nu Udraはプレイヤーがモンスターハンターのコアゲームプレイに完全に適合し、観察し、戦略を立てることを奨励しています。」
歓迎の再会
Graviosの言及は、Monster Hunter Generationsのこの最愛のモンスターが油田盆地に戻ってくるため、Graviosについての言及が関心を引き起こします。岩だらけの甲羅と発熱ガスを備えたGraviosは、環境にふさわしい追加です。
Tokudaは、Graviosを復活させる決定について説明します。「油井盆地に合ったモンスターが欲しかったので、ゲームの進行を強化し、ユニークな課題を提供しました。グラビオスはこれらの基準を満たし、新たな追加にします。」
再導入されたGraviosは以前よりもさらに難しく、その巨大な存在が油井流域を支配しています。甲羅を攻撃することで、プレイヤーは傷を負わせ、フォーカスストライクを実行できます。
「私たちは、Graviosがゲームを通じて大幅に進歩したプレイヤーに挑戦している間、その象徴的な硬度を維持することを望んでいました」とTokudaは述べています。 「これは、創傷システムとパーツブレイクを利用することでハンターが解決するパズルになるように設計されています。」
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター

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Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosは、Monster Hunter Wildsには登場しません。藤岡は、「バサリオスはこれを座らせる」と説明し、チームがゲームを強化するためにモンスターの再登場を慎重に検討していることを示しています。
モンスターの選択に関するインタビューで議論されているように、モンスターハンターチームのモンスターインクルージョンに関する決定は思慮深く戦略的です。 Basariosはこのゲームでは登場しませんが、他の多くのモンスターが油ウェル盆地に生息し、エキサイティングな狩りを約束します。私は、この新しい地域を手に装備したこの新しい地域を探索することを熱心に期待しています。
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