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Nu Udra revelou como predador de ápice na bacia de Monster Hunter Wilds 'Oilwell - IGN First

Desde as extensões áridas dos desertos até os coberturas exuberantes de florestas movimentadas, as erupções ardentes dos vulcões e as extensões geladas da tundra congelada, a série Monster Hunter oferece uma gama diversificada de ambientes, cada um repleto com seu próprio ecossistema exclusivo, artesanal por uma marca de fascinantes. A emoção de explorar esses mundos desconhecidos, atravessando suas paisagens enquanto estiver em busca, continua sendo um dos principais prazeres de interpretar o Monster Hunter.
Esse senso de aventura continua em Monster Hunter Wilds, a última edição da amada franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores devem explorar os terrenos severos da bacia de petróleo, uma região envolvida em chamas e coberta por arremessos de óleo. Aqui, os aventureiros navegarão pelos caminhos obstruídos por óleo viscoso e magma ardente. Apesar de sua aparência aparentemente desolada, a bacia de petróleo está com a vida, como evidenciado pelos movimentos lentos de pequenas criaturas na lama e remanescentes de uma civilização antiga espalhada por toda parte.
Yuya Tokuda, diretor de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, compartilha informações sobre a bacia de Oilwell:
"Durante o pousio, a bacia de petróleo é caracterizada por lama e óleo. No entanto, quando ocorre a inclinação conhecida como o Firespring, ele queima o arremesso de óleo e, durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem clara, revelando os minerais, os microorganismos e as cores vibrantes dos artefatos manados abaixo", explicam ele.
Na sujeira
A visão da equipe de desenvolvimento para a bacia de petróleo é detalhada por Kaname Fujioka, que dirigiu o primeiro Monster Hunter e atua como diretor executivo e diretor de arte da Wilds:
"Tendo criado dois locais expansivos nas planícies de barlavento e na floresta escarlate, escolhemos fazer da bacia de petróleo um ambiente verticalmente em camadas", afirma ele. "A paisagem muda sutilmente à medida que você se move entre os estratos superior, médio e inferior.
Tokuda acrescenta: "Do meio ao fundo, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, evocando mares profundos ou vulcões subaquáticos. Em Monster Hunter: World, desenvolvemos as terras altas da coral imaginando criaturas aquáticas na superfície, e aplicamos esses aprendizados para criar as criaturas e os ecosystistemas da Bailwell Cashwell".
Fujioka enfatiza a natureza dinâmica da bacia de petróleo: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sobe de todos os lugares, semelhante a um vulcão ou fonte termal. No entanto, durante a abundância, adota uma aparência clara e marinha. Uma olhada mais próxima da biologia ambiental revela um habitatato que você espera que você exista para encontrar para encontrar em um oceano."
O ecossistema da bacia de petróleo, diferentemente dos ecossistemas acionados pela luz do sol das planícies de barlavento e da floresta escarlate, é alimentada pela energia geotérmica. Sob o arremesso de óleo, uma variedade de formas de vida prospera, de mariscos como camarão e caranguejos a pequenos monstros que fornecem carne crua. Esses pequenos monstros se alimentam de microorganismos que aproveitam o calor da Terra, formando uma cadeia alimentar única.
Os grandes monstros que habitam a bacia de petróleo são igualmente únicos. Uma dessas criaturas é Rompopolo, uma besta globular e nociva, com uma boca semelhante a agulhas finas. Fujioka descreve seu design:
"Nós imaginamos Rompopolo como um monstro complicado que prospera em pântanos, usando seu gás tóxico armazenado para criar caos para os jogadores. O conceito de um cientista louco inspirou seu design, que refletimos em seu tom químico de púrpura e olhos vermelhos brilhantes.
Tokuda encontra o equipamento de Rompopolo Palico "divertido" e, depois de experimentá -lo em primeira mão, entendo o sentimento deles. Encorajo os jogadores a criar e experimentar esse equipamento único.
Chamas de Ajarakan
Outro monstro intrigante na bacia de petróleo é Ajarakan, que se assemelha a um gorila enorme envolvido em chamas, mas com uma silhueta mais fria em comparação com o Congalala da Floresta Escarlate. Videos Showcase Ajarakan e Rompopolo lutando contra o território, com Ajarakan realizando um abraço de urso em Rompopolo usando seus movimentos inspirados em artes marciais.
Tokuda explica a filosofia de design de Ajarakan: "Normalmente, os animais presos têm quadris baixos, posicionando a cabeça no nível dos olhos com os caçadores, o que pode fazer com que pareçam menos ameaçadores. Nosso objetivo é que os elementos de Ajarakan sejam os que se fortalecem a se fortalecer e os ataques que se fortalecem a se fortalecer e os que se fortalecem a se fortalecer e os ataques que se destacam. Força bruta, ataques físicos e chamas, como derreter algo e arremessá -lo no jogador ".
Fujioka acrescenta: "Com a introdução de monstros exclusivos um após o outro, queríamos adicionar uma potência direta como Ajarakan. Seus ataques são simples, mas poderosos, como perfurar ou bater em seus punhos para criar rajadas de chama".
Ajarakan ocupa uma alta posição no ecossistema da bacia de Oilwell, sua aparência chamativa e ataques com infusão de chamas que o distinguem do astuto Rompopolo. Fujioka compartilha seus pensamentos sobre o desenvolvimento de Ajarakan:
"Initially, Ajarakan was just a physically powerful monster. We worked closely with our artists and designers to add personality, using flames and heat to reflect its fiery habitat. We wanted to avoid the cliché of simply breathing fire, instead opting for a design where Ajarakan appears to wear flames like a cloak, inspired by the Buddhist deity Acala. This concept of rising internal temperatures giving it the power to melt anything in Seu caminho acrescentou profundidade ao seu caráter.
Ao contrário do complicado Rompopolo, o design de Ajarakan enfatiza o poder direto. Fujioka observa que a equipe adicionou continuamente movimentos mais dinâmicos e chamativos para Ajarakan à medida que o desenvolvimento progredia, como pular no ar, se curvar em uma bola e cair.
Um monstro gerações em formação
Dominando o ecossistema da bacia de petróleo como seu predador de ápice é a Nu Udra, uma criatura de tentáculos que secreta óleo inflamável, cobrindo -se em chamas como Rey dau da Plains Windward com relâmpagos ou o Uth Duna da Floresta Escarlate com água. Fujioka confirma que os polvos inspiraram o design de Nu Udra:
"Queríamos que a silhueta de Nu Udra fosse impressionante, com chifres demoníacos e um rosto ambíguo".
Tokuda elabora os elementos temáticos de Nu Udra: "A música durante batalhas com Nu Udra incorpora frases e instrumentos inspirados em magia negra, criando uma experiência auditiva única".
Os movimentos de tentáculos de Nu Udra ecoam os de monstros anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda e Fujioka há muito desejam dar vida a esse conceito:
"No Monster Hunter Tri, propus um monstro em forma de polvo para combate subaquático, enfatizando seu movimento único", lembra Tokuda. "Apesar dos desafios técnicos, mantive essa idéia, imaginando -a com inúmeras partes separáveis".
Fujioka reconhece a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos no desenvolvimento de Nu Udra:
"Os monstros com esses movimentos se destacam devido às suas silhuetas únicas. Embora muitos monstros únicos possam ser esmagadores, apresentar um no momento certo cria uma forte impressão, semelhante a encontrar Yama Tsukami em Monster Hunter 2 (Dos)".
Tokuda se lembra com carinho de colocar Yama Tsukami no jogo, apesar das limitações tecnológicas na época, se esforçando para torná -lo memorável.
A dedicação da equipe de Monster Hunter à criação de monstros impactantes é evidente ao longo de seu processo de desenvolvimento. Mesmo quando a tecnologia atual não pode encontrar sua visão, eles armazenam idéias para uso futuro. Perceber um monstro como o Nu Udra, que utiliza totalmente seus movimentos de tentáculos, representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka.
"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros de tentáculos estacionários, a Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente, introduzindo novas mecânicas de jogabilidade", explica Fujioka.
Tokuda acrescenta: "Vendo os testes técnicos, decidimos fazer do NU UDRA o predador do ápice da bacia de petróleo devido à sua presença impactante".
As animações de Nu Udra refletem a atenção meticulosa aos detalhes da equipe de arte de Fujioka. Após danos significativos, a Nu Udra envolve ruínas antigas para navegar no terreno, entrando sem esforço pequenos buracos. Esse nível de detalhe desafiou a equipe, mas resultou em uma criatura visualmente impressionante.
"Experimentamos a descrição de corpos flexíveis com Nu Udra, pressionando nossos artistas a alcançar o que parecia impossível", diz Fujioka. "O resultado é uma prova de seus esforços".
O uso de novas tecnologias pela equipe para obter idéias de longa data é uma marca registrada da série Monster Hunter. Tokuda compartilha uma anedota sobre a emoção de um animador sobre o movimento de Nu Udra em seu ninho, destacando a paixão e o orgulho da equipe em seu trabalho.
"A maneira como a Nu Udra envolve um cachimbo e Storms é uma exibição em tempo real da dedicação de nossa equipe", acrescenta Fujioka com orgulho.
Envolver a Nu Udra em batalha é desafiadora, com seu corpo flexível dificultando a localização de aberturas. Seus tentáculos decepados continuam a bater, aumentando a complexidade da luta. Tokuda aconselha sobre estratégias para derrotar Nu Udra:
"Seu corpo é macio com muitas peças quebráveis. Os caçadores devem se concentrar em direcionar essas áreas. Corrigar um tentáculo reduz seus ataques de área de efeito, facilitando a manobra. A Nu Udra é projetada para multiplayer, onde seus alvos estão divididos, aprimorando a experiência com SOS Flares e apoia os caçadores".
Fujioka elabora a abordagem de ação como derrotar o Nu Udra: "Como Gravios, onde você descobre maneiras de derrotá-lo quebrando sua armadura, a Nu Udra incentiva os jogadores a observar e criar estratégias, encaixando-se perfeitamente com o principal jogo de monstro Hunter".
Uma reunião bem -vinda
A menção de Fujioka ao Gravios gera interesse, como este amado monstro da Monster Hunter Generations Ultimate Returns na bacia de Oilwell. Com sua carapaça rochosa e gás emissor de calor, o Gravios é uma adição adequada ao meio ambiente.
Tokuda explica a decisão de trazer de volta a Gravios: "Queríamos um monstro que se encaixe na bacia de Oilwell, aumenta a progressão do jogo e oferece um desafio único. Gravios atende a esses critérios, tornando -o uma nova adição".
O Grantios reintroduzido é ainda mais difícil do que antes, sua presença maciça dominando a bacia do petróleo. O ataque com sucesso de sua carapaça permite que os jogadores infligam feridas e executem ataques de foco.
"Queríamos que o Gravios mantenha sua dureza icônica enquanto desafia os jogadores que progrediram significativamente durante o jogo", afirma Tokuda. "Ele foi projetado para ser um quebra -cabeça que os caçadores resolvem utilizando o sistema de feridas e a quebra de parte".
Todos os monstros em Monster Hunter Wilds
17 imagens
Enquanto Gravios retorna, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá em Monster Hunter Wilds. Fujioka explica: "Basarios sentará este", indicando que a equipe considera cuidadosamente as reaparecimentos de monstros para garantir que eles aprimorem o jogo.
Conforme discutido em nossa entrevista sobre a seleção de monstros , as decisões da equipe de Monster Hunter sobre a inclusão de monstros são atenciosas e estratégicas. Embora Basarios não apareça neste jogo, muitos outros monstros habitarão a bacia de petróleo, promissor caçadas emocionantes. Eu previ ansiosamente explorar esta nova região, equipada com uma bebida fresca na mão.
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