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Nu Udra reveló como Apex Predator en la cuenca Oilwell de Monster Hunter Wilds - IGN Primero

Mar 29,25(Hace 1 meses)
Nu Udra reveló como Apex Predator en la cuenca Oilwell de Monster Hunter Wilds - IGN Primero

Desde las áridas expansiones de los desiertos hasta las exuberantes bosques de bosques bulliciosos, las ardientes erupciones de los volcanes y las expansiones heladas de la tundra congelada, la serie Monster Hunter ofrece una amplia gama de entornos, cada uno con su propio ecosistema único diseñado por un vela de monstruters fascinantes. La emoción de explorar estos mundos desconocidos, atravesando sus paisajes mientras está en la caza, sigue siendo uno de los placeres centrales de jugar a Monster Hunter.

Este sentido de aventura continúa en Monster Hunter Wilds, la última entrega de la querida franquicia. Después de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores explorarán los terrenos duros de la cuenca del petróleo, una región envuelta en llamas y cubiertos por el hostil. Aquí, los aventureros navegarán a través de caminos obstruidos por aceite viscoso y magma ardiente. A pesar de su apariencia aparentemente desolada, la cuenca de Oilwell está repleta de vida, como lo demuestra los movimientos lentos de pequeñas criaturas en el lodo y los restos de una antigua civilización dispersas.

Yuya Tokuda, directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, comparte ideas sobre la cuenca Oilwell:

"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo se caracteriza por el lodo y el aceite. Sin embargo, cuando la inclemencia conocida como Firespring se produce, quema la ventilada de aceite, y durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín claro, revelando los minerales, los microorganismos y los colores vibrantes de los artefactos manuales", explica.

Abajo en la lonía

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La visión del equipo de desarrollo para la cuenca Oilwell es detallada por Kaname Fujioka, quien dirigió el primer cazador de monstruos y se desempeña como director ejecutivo y director de arte para Wilds:

"Habiendo creado dos lugares expansivos en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, elegimos hacer de la cuenca del petróleo un ambiente en capas verticalmente", afirma. "El paisaje cambia sutilmente a medida que se mueve entre los estratos superior, intermedio e inferior. La luz solar baña la capa superior, donde el aceite se acumula como el lodo, y a medida que desciende, el calor se intensifica, con lava y otras sustancias se vuelven más frecuentes".

Tokuda agrega: "De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocan los mares profundos o los volcanes submarinos. En Monster Hunter: World, desarrollamos las tierras altas de coral al imaginar criaturas acuáticas en la superficie, y hemos aplicado esos aprendizajes para crear las criaturas y el ecosistema de criaturas y ecosistemas de la Basina Oilwell".

Fujioka enfatiza la naturaleza dinámica de la cuenca Oilwell: "Durante el barbecho e inclemencia, el humo se eleva de todas partes, que se asemeja a un volcán o mancha termal. Sin embargo, durante la abundancia, adopta una apariencia clara y marina. Una mirada más cercana a la biología ambiental revela un hábitat que está con criaturas con las criaturas que esperas en una cama oceánica".

El ecosistema de la cuenca Oilwell, a diferencia de los ecosistemas impulsados ​​por la luz solar de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, funciona con energía geotérmica. Debajo de la colocación de aceite, una variedad de formas de vida prosperan, desde mariscos como camarones y cangrejos hasta monstruos pequeños que proporcionan carne cruda. Estos pequeños monstruos se alimentan de microorganismos que aprovechan el calor de la Tierra, formando una cadena alimentaria única.

Los grandes monstruos que habitan la cuenca del petróleo son igualmente únicos. Una de esas criaturas es Rompopolo, una bestia globular y nociva con una boca que se asemeja a las delgadas agujas. Fujioka describe su diseño:

"Imaginamos a Rompopolo como un monstruo complicado que prospera en los pantanos, utilizando su gas tóxico almacenado para crear el caos para los jugadores. El concepto de un científico loco inspiró su diseño, que reflejamos en su tono químico púrpura y los ojos rojos brillantes. Curiosamente, el equipo creado por el rompopolo tiene una estética sorprendentemente linda, al igual que el equipo palico".

Tokuda encuentra el equipo Rompopolo Palico "divertido", y después de experimentarlo de primera mano, entiendo su sentimiento. Animo a los jugadores a crear y experimentar este equipo único.

Llamas de Ajarakan

Otro monstruo intrigante en la cuenca Oilwell es Ajarakan, que se asemeja a un gorila masivo envuelto en llamas pero con una silueta más delgada en comparación con la congalala del bosque escarlata. Los videos muestran a Ajarakan y Rompopolo que luchan por el territorio, con Ajarakan realizando un abrazo de oso en Rompopolo utilizando sus movimientos inspirados en las artes marciales.

Tokuda explica la filosofía de diseño de Ajarakan: "Por lo general, las bestias colmadas tienen caderas bajas, colocando sus cabezas a nivel de los ojos con los cazadores, lo que puede hacer que parezcan menos amenazantes. Apuntamos a dar a Ajarakan una silueta más imponente y pesada. fuerza bruta, ataques físicos y llamas, como derretir algo y arrojarlo al jugador ".

Fujioka agrega: "Con la introducción de monstruos únicos uno tras otro, queríamos agregar una potencia directa como Ajarakan. Sus ataques son simples pero poderosos, como golpear o golpear sus puños para crear estallidos de llama".

Ajarakan ocupa una posición alta en el ecosistema de la cuenca de Oilwell, su apariencia llamativa y sus ataques con infusión de llamas que lo distinguen del astuto Rompopolo. Fujioka comparte sus pensamientos sobre el desarrollo de Ajarakan:

"Inicialmente, Ajarakan era solo un monstruo físicamente poderoso. Trabajamos estrechamente con nuestros artistas y diseñadores para agregar personalidad, usando llamas y calor para reflejar su hábitat ardiente. Queríamos evitar el cliché de simplemente el fuego de respiración, en lugar de un diseño de un diseño en el que Ajarakan parece usar llamas como una capa, inspirada por la acala de la congelación. Su camino agregó profundidad a su carácter.

A diferencia del complicado rompopolo, el diseño de Ajarakan enfatiza el poder directo. Fujioka señala que el equipo agregó continuamente más dinámicos y llamativos movimientos a Ajarakan a medida que avanzaba el desarrollo, como saltar al aire, acurrucarse en una pelota y estrellarse.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Dominar el ecosistema de la cuenca Oilwell como su depredador de ápice es nu udra, una criatura tentáctil que secreta aceite inflamable, que se cubre en llamas como el Rey dau de las llanuras de barlovento con rayos o el duna del bosque escarlata con agua. Fujioka confirma que los pulpos inspiraron el diseño de Nu Udra:

"Queríamos que la silueta de Nu Udra fuera sorprendente, con cuernos demoníacos y una cara ambigua".

Tokuda elabora sobre los elementos temáticos de Nu Udra: "La música durante las batallas con Nu Udra incorpora frases e instrumentos inspirados en la magia negra, creando una experiencia auditiva única".

Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de monstruos anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tanto Tokuda como Fujioka han deseado durante mucho tiempo dar vida a ese concepto:

"En Monster Hunter Tri, propuse un monstruo en forma de pulpo para el combate submarino, enfatizando su movimiento único", recuerda Tokuda. "A pesar de los desafíos técnicos, he mantenido esa idea, imaginándola con numerosas partes separables".

Fujioka reconoce la influencia de monstruos tentácidos pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos en el desarrollo de Nu Udra:

"Los monstruos con tales movimientos se destacan debido a sus siluetas únicas. Mientras que demasiados monstruos únicos pueden ser abrumadores, la introducción de uno en el momento correcto crea una fuerte impresión, similar a encontrarse con Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (DOS)".

Tokuda recuerda con cariño haber colocado a Yama Tsukami en el juego, a pesar de las limitaciones tecnológicas en ese momento, esforzándose por hacerlo memorable.

La dedicación del equipo de Monster Hunter para crear monstruos impactantes es evidente a lo largo de su proceso de desarrollo. Incluso cuando la tecnología actual no puede cumplir con su visión, almacenan ideas para uso futuro. Al darse cuenta de un monstruo como Nu Udra, que utiliza completamente sus movimientos del tentáculo, representa un logro significativo tanto para Tokuda como para Fujioka.

"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran monstruos tentacados estacionarios, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente, introduciendo nuevas mecánicas de juego", explica Fujioka.

Tokuda agrega: "Al ver las pruebas técnicas, decidimos hacer de NU UDRA el depredador APEX de la cuenca Oilwell debido a su presencia impactante".

Las animaciones de Nu Udra reflejan la meticulosa atención al detalle del equipo de arte de Fujioka. Después de un daño significativo, Nu Udra envuelve las ruinas antiguas para navegar por el terreno, entrando sin esfuerzo en pequeños agujeros. Este nivel de detalle desafió al equipo, pero resultó en una criatura visualmente impresionante.

"Experimentamos con la representación de cuerpos flexibles con Nu Udra, empujando a nuestros artistas a lograr lo que parecía imposible", dice Fujioka. "El resultado es un testimonio de sus esfuerzos".

El uso del equipo de nuevas tecnologías para realizar ideas de larga data es un sello distintivo de la serie Monster Hunter. Tokuda comparte una anécdota sobre la emoción de un animador por el movimiento de Nu Udra en su nido, destacando la pasión y el orgullo del equipo en su trabajo.

"La forma en que Nu Udra se envuelve alrededor de una tubería y se retuerce es una exhibición en tiempo real de la dedicación de nuestro equipo", agrega Fujioka con orgullo.

Involucrar a Nu Udra en la batalla resulta desafiante, con su cuerpo flexible, lo que dificulta la búsqueda de aperturas. Sus tentáculos cortados continúan golpeando, aumentando la complejidad de la lucha. Tokuda aconseja sobre estrategias para derrotar a Nu Udra:

"Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían centrarse en atacar estas áreas. Separar un tentáculo reduce sus ataques de área de efecto, lo que facilita la maniobra. Nu Udra está diseñado para multijugador, donde sus objetivos están divididos, mejorando la experiencia con bengalas SOS y cazadores de apoyo".

Fujioka elabora sobre el enfoque similar al juego de acción para derrotar a Nu Udra: "Al igual que Gravios, donde descubres formas de derrotarlo rompiendo su armadura, Nu Udra alienta a los jugadores a observar y estrategias, encajando perfectamente con el juego central de Monster Hunter".

Una reunión de bienvenida

La mención de Fujioka sobre el interés de Gravios Sparks, ya que este amado monstruo de Monster Hunter Generations Ultimate Returns en la cuenca Oilwell. Con su caparazón rocoso y gas con calor, Gravios es una adición adecuada al medio ambiente.

Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios: "Queríamos un monstruo que se ajuste a la cuenca Oilwell, mejore la progresión del juego y ofrece un desafío único. Gravios cumple con estos criterios, lo que lo convierte en una nueva adición".

Los gravios reintroducidos son aún más difícil que antes, su presencia masiva que domina la cuenca del agujero. Atacar con éxito su caparazón permite a los jugadores infligir heridas y ejecutar ataques de enfoque.

"Queríamos que Gravios conservara su dureza icónica mientras desafían a los jugadores que han progresado significativamente a través del juego", afirma Tokuda. "Está diseñado para ser un rompecabezas que los cazadores resuelven utilizando el sistema de heridas y la rotura".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes

Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en Monster Hunter Wilds. Fujioka explica: "Basario se sentará a este", lo que indica que el equipo considera cuidadosamente las reapariciones de monstruos para garantizar que mejoren el juego.

Como se discutió en nuestra entrevista sobre la selección de monstruos , las decisiones del equipo de Monster Hunter sobre la inclusión de monstruos son reflexivas y estratégicas. Aunque Basarios no aparecerá en este juego, muchos otros monstruos habitarán la cuenca del Wellwell, prometiendo cacerías emocionantes. Anticipo ansiosamente explorar esta nueva región, equipada con una bebida fría en la mano.

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