Die äußeren Welten 2: RPG -Charakterkreativität entfesseln - IGN Erstens
Nach einem Blick auf die Außenwelt 2 *ist es offensichtlich, dass Obsidian Entertainment einen starken Schwerpunkt auf die Verbesserung der RPG -Elemente des Spiels gelegt hat. Während das Original * Die äußeren Welten * mit seinem optimierten Charakter -Fortschritt einen besser zugänglichen Ansatz bot, zielt die Fortsetzung darauf ab, die Spieler zu ermutigen, einzigartigere und spezialisiertere Builds zu erkunden und ein tieferes Maß an Engagement für die Mechanik des Spiels zu fördern.
"Wir suchen nach Möglichkeiten, den Spieler dazu zu bringen, mit verschiedenen traditionellen oder nicht traditionellen Bauen zu experimentieren", erklärte Designdirektor Matt Singh während einer Diskussion über die überarbeiteten RPG-Mechanik. Er arbeitete ferner auf den breiteren Ansatz aus und erklärte: "Wir wollten uns unbedingt in Synergien stützen und untersuchten, wie Spielerfähigkeiten, Merkmale und Vergünstigungen in interessante Builds einfließen können, die von anderen Systemen abspielen." Diese Philosophie wurde in einer exklusiven 11-minütigen Gameplay-Demo von *The Outer Worlds 2 *gezeigt, in der neue Elemente wie Gunplay, Stealth, Gadgets und Dialog hervorgehoben wurden. Für dieses Segment unserer Erstberichterstattung in IGN befassen wir uns mit den Besonderheiten, wie diese Systeme neu gestaltet wurden und welche Spieler erwarten können.
Überdenken des Skill-Systems -----------------------Der Designer von Lead Systems, Kyle Koenig, spiegelte sich über das erste Spiel und die Notwendigkeit einer Veränderung nach: "Wir sehen oft die Charaktere in allem gut, was am Ende des Spiels Ihre persönliche Erfahrung mit Ihrem Charakter minimiert hat." Um dies anzugehen, hat sich Obsidian von den im ursprünglichen Spiel verwendeten Fähigkeiten zu individuellen Fähigkeiten verlagert, die ausgeprägtere Unterschiede bieten. "Wir wollten uns darauf konzentrieren, jeden einzelnen Level-up und Investitionen wirklich wichtig zu machen. Es gibt weniger Verwirrung darüber, wann ich in die eine oder andere Fähigkeit investieren sollte. Wenn ich ein Spieler sein möchte, der alles um Waffen und die Verwendung von medizinischen Geräten verwendet, weiß ich, welche Fähigkeiten ich wirklich musste. Wenn sie sich getrennt haben, und nicht in Gruppierungen, werden die Charaktere spezifischer", erklärte Koenig.
Singh fügte hinzu: "Es gibt mehr als nur einen traditionellen, von Stealth ausgerichteten Build, kämpfende Build oder Sprachausbau. Er stellte fest, dass bestimmte Fähigkeiten, wie z. B. Beobachtung, neue Umweltinteraktionen freischalten können, z. B. geheime Türen oder Objekte, die zu alternativen Pfaden führen.
Die äußeren Welten 2 Charaktererstellung - Screenshots

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Dieser Ansatz zur Differenzierung der Fähigkeiten in * der äußeren Welten 2 * verbessert nicht nur das RPG -Erlebnis, sondern ermutigt auch die Spieler, eine breitere Reihe von Charakterbuilds zu erkunden, insbesondere mit dem überarbeiteten Vergünstigungssystem.
Die Vorteile, experimentell zu werden
Der Fokus von Obsidian auf Spezifität und einzigartige Gameplay -Pfade zeigt sich im Vergünstigungssystem. "Wir haben die Anzahl der Vergünstigungen mit über 90 von ihnen erheblich erhöht - jede derjenigen, die verschiedene Fähigkeiten erfordern, um sie zu entsperren. Wenn Sie in Fähigkeiten investieren, ändert sich die Art und Weise, wie Sie in Vergünstigungen investieren und Sie viele verschiedene Wege herunterführen können", detaillierte Koenig. Er lieferte ein Beispiel mit dem Perk "Run and Gun", der für Spieler entwickelt wurde, die Schrotflinten, SMGs und Gewehre verwenden, um beim Sprinten oder Gleiten zu feuern. In Kombination mit Tactical Time Dilatation (TTD) kann dies dynamische Action-Sequenzen erzeugen. Darüber hinaus bietet der "Space Ranger" Perk einzigartige Dialog -Interaktionen und Schadensschaden basierend auf der Sprachstatus.
"Wir haben viele Vorteile, die auf nicht-traditionelle Spielstile gerichtet sind", bemerkte Singh und zitierte ein Beispiel für einen Build für Spieler, die es vorziehen, jeden NPC zu beseitigen, dem sie begegnen. Solche Spieler können sich für Vergünstigungen wie "Psychopath" und "Serienmörder" entscheiden, die Boni wie permanente Gesundheitsschubs für die Annahme dieses aggressiven Ansatzes liefern. "Besonders in einem Obsidian -Spiel, in dem wir Ihnen zulassen, dass Sie jemanden töten - das Spiel wird reagieren, wird es damit rollen, und Sie werden immer noch in der Lage sein, das Spiel zu vervollständigen. Es ist tatsächlich eine wirklich lustige Möglichkeit, in einem zweiten oder dritten Durchgang zu spielen, nur um zu sehen, wie weit Sie es nehmen können", fügte Singh hinzu.
Für diejenigen, die sich für konventionellere Spielstile interessieren, diskutierte Koenig Builds, die elementare Kampfaspekte nutzen. Spieler können Schadenstypen mischen und anpassen, um Charaktere zu erzeugen, die sich auf Plasma, Schock oder korrosive Schäden konzentrieren, jeweils einzigartige Auswirkungen auf Feinde und Umwelt.
Singh hob die Möglichkeiten für Spieler hervor, mit schädlichen Effekten zu experimentieren, die andere Aspekte ihres Charakters verbessern. Er schlug Szenarien vor, in denen Spieler von Schaden profitieren könnten, und fragte: "Wie baue ich einen Build auf, in dem ich tatsächlich Anreiz bin, dort einzusteigen und Schaden zu nehmen, damit ich andere Dinge effektiv tun kann? Ich mag diese Arten von kreativen Builds, die es Ihnen ermöglichen, mit dieser Idee zu spielen und etwas in einen positiven Aspekt Ihres Builds zu konvertieren." Dieser Ansatz ist zwar im ursprünglichen Spiel vorhanden, ist jetzt ein zentrales Thema in *den äußeren Welten 2 *, insbesondere in Bezug auf Merkmale und Mängel.
Die positiven und negativen Merkmale
Koenig zog Parallelen zum Einfluss des ursprünglichen Spiels von *Fallout *und bemerkte: "Eines der Dinge in *den äußeren Welten *, die ein Schlüssel zu *Fallout *war, war, dass Sie negative Attribute haben konnten, die für Ihren Charakter aktiv nachteilig sind, aber Sie erhalten ein paar zusätzliche Punkte, um irgendwo anders auszugeben." Das Fehlersystem im ursprünglichen Spiel ermöglichte es den Spielern, dauerhafte Effekte im Austausch für Perk -Punkte zu akzeptieren. In *Die äußeren Welten 2 *wird dieses Konzept mit einem System positiver und negativer Merkmale erweitert. Spieler können ein negatives Merkmal auswählen, um Zugriff auf eine zusätzliche positive zu erhalten. Beispiele sind "Brilliant", die zusätzliche Fähigkeiten bei der Erstellung von Charakteren gewähren, und "Basty", die es den Spielern ermöglichen, Ziele durch Sprinten einzuschlagen. Umgekehrt verringern negative Merkmale wie "dumme" Spielern, in bestimmte Fähigkeiten zu investieren, während "krank" die Grundgesundheit und -toleranz gegenüber Toxizität verringert.
Das Gameplay - Screenshots der äußeren Welten 2

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Während ein tieferer Eintauchen in das überarbeitete Fehlersystem in einem anderen Artikel behandelt wird, ist klar, dass * die Außenwelt 2 * die Grenzen mit kreativen und manchmal humorvollen Mängel überschreiten. Im Gegensatz zum Original, in dem sich die Spieler möglicherweise von Männern abgelehnt haben, führt die Fortsetzung Fehler ein, die basierend auf dem Spielerverhalten dynamisch ausgelöst werden und eine unerwartete Ebene der Komplexität und des Engagements hinzugefügt werden.
Spieler und Graben respec leiten
Mit der erhöhten Komplexität in *den äußeren Welten 2 *hat sich Obsidian darauf konzentriert, diese Elemente den Spielern zugänglich und klar zu machen. "Von Anfang an wollten wir von Anfang an die Unterschiede zwischen diesen Fähigkeiten und was sie tun", betonte Koenig wirklich in den Vordergrund. Das Spiel enthält Hilfetext und kurze Videos im Spiel, um die Auswirkungen von Fähigkeiten auf das Gameplay zu veranschaulichen. Darüber hinaus können Spieler Vorteile als Favoriten markieren, bevor sie sie entspannen, was bei der Planung und Organisation ihres Fortschrittspfads unterstützt wird.
Eine signifikante Veränderung in * Die äußeren Welten 2 * ist die Entfernung der Respec -Option nach der Einführungssequenz. "Durch das Entfernen von Respec haben wir es wirklich dazu anregen, Ihre Erfahrung zu sein. Es ist ein Teil Ihrer Erfahrung, das niemand anderes gemacht hat, und ich denke, das ist wirklich etwas Besonderes an RPGs und etwas, das Respec neigt", erklärte Koenig. Singh verstärkte diese Philosophie und sagte: "Alle Ihre Entscheidungen sollten eine Rolle spielen. Sie sollten sinnvolle Änderungen an Ihrem Spielerlebnis sein. Dies ist nur eine der Möglichkeiten, wie wir Sie bitten, eine Wahl zu treffen, sich daran zu halten und zu sehen, wie sich das auf interessante und unterhaltsame Weise auswirkt."
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