Os mundos externos 2: desencadeia a criatividade de personagens RPG - IGN primeiro

Depois de dar uma olhada em primeira mão para os mundos externos 2 *, é evidente que o entretenimento obsidiano colocou uma forte ênfase no aprimoramento dos elementos de RPG do jogo. Enquanto o original * The Outer Worlds * ofereceu uma abordagem mais acessível com sua progressão simplificada de personagens, a sequência visa incentivar os jogadores a explorar compilações mais exclusivas e especializadas, promovendo um nível mais profundo de engajamento com a mecânica do jogo.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", explicou o diretor de design Matt Singh durante uma discussão sobre a renovada mecânica de RPG. Ele elaborou ainda mais a abordagem mais ampla, afirmando: "Nós realmente queríamos se inclinar para sinergias, olhando como as habilidades, características e vantagens dos jogadores podem se infundir em construções interessantes que jogam em outros sistemas". Essa filosofia foi exibida em uma demonstração exclusiva de 11 minutos de jogabilidade de *The Outer Worlds 2 *, destacando novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Para este segmento de nossa primeira cobertura IGN, nos aprofundamos nas especificidades de como esses sistemas foram reimaginados e o que os jogadores podem antecipar.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre o primeiro jogo e a necessidade de mudança, afirmando: "Muitas vezes veríamos os personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem". Para resolver isso, a obsidiana mudou das categorias de habilidades usadas no jogo original para habilidades individuais que oferecem diferenças mais pronunciadas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível e investimento individuais realmente importantes. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei quais habilidades eu realmente preciso me importar. Ao separá-los e não nos agrupamentos, ele deixa os personagens serem mais especializados", explicou Koenig.
Singh acrescentou: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele observou que certas habilidades, como observação, podem desbloquear novas interações ambientais, como encontrar portas ou objetos secretos que levam a caminhos alternativos.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
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Essa abordagem para a diferenciação de habilidades nos mundos externos 2 * não apenas aprimora a experiência de RPG, mas também incentiva os jogadores a explorar uma variedade mais ampla de construções de personagens, particularmente com o sistema renovado.
As vantagens de se tornar experimental
O foco da Obsidian na especificidade e nos caminhos de jogabilidade exclusivos são evidentes no sistema VERS. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", detalhou Koenig. Ele forneceu um exemplo com a vantagem "Run and Gun", projetada para jogadores que usam espingardas, SMGs e rifles, permitindo que eles disparassem enquanto corriam ou deslizavam. Combinado com a dilatação tática do tempo (TTD), isso pode criar sequências dinâmicas de ação em tempo de bala. Além disso, o PERK do "Ranger Space" oferece interações de diálogo exclusivas e aumentos de danos com base na estatística da fala.
"Temos muitas vantagens que são atendidas a estilos de jogo não tradicionais", observou Singh, citando um exemplo de construção para jogadores que preferem eliminar todos os NPC que encontram. Esses jogadores podem optar por vantagens como "psicopata" e "serial killer", que fornecem bônus como impulsionamentos permanentes de saúde por adotar essa abordagem agressiva. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda poderá concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levar", acrescentou Singh.
Para os interessados em peças mais convencionais, Koenig discutiu construções que aproveitam aspectos de combate elementares. Os jogadores podem misturar e combinar tipos de danos para criar personagens focados no plasma, choque ou dano corrosivo, cada um com efeitos únicos nos inimigos e no meio ambiente.
Singh destacou as oportunidades para os jogadores experimentarem efeitos prejudiciais que aprimoram outros aspectos de seu caráter. Ele propôs cenários em que os jogadores poderiam se beneficiar de sofrer danos, perguntando: "Como faço para construir uma construção onde sou realmente incentivada a entrar lá e sofrer danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desse tipo de construção criativa que permite brincar com essa idéia e converter algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa abordagem, apesar de presente no jogo original, agora é um tema central em *The Outer Worlds 2 *, particularmente em relação a características e falhas.
As características positivas e negativas
Koenig atraiu paralelos à influência do jogo original de *Fallout *, observando: "Uma das coisas nos mundos externos *que foi uma chave de *Fallout *era que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para passar outro lugar." O sistema de falhas no jogo original permitiu que os jogadores aceitassem efeitos permanentes em troca de pontos de vantagem. Em *The Outer Worlds 2 *, esse conceito é expandido com um sistema de características positivas e negativas. Os jogadores podem selecionar uma característica negativa para obter acesso a um positivo adicional. Os exemplos incluem "Brilliant", que concede pontos de habilidade extras na criação de personagens e "barragem", que permite que os jogadores derrubem os alvos correndo neles. Por outro lado, características negativas como "idiota" trancam jogadores de investir em certas habilidades, enquanto "doentio" reduz a saúde e a tolerância básica à toxicidade.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
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Enquanto um mergulho mais profundo no sistema de falhas renovado será abordado em outro artigo, fica claro que * os mundos externos 2 * estão ultrapassando os limites com falhas criativas e às vezes humorísticas. Ao contrário do original, onde os jogadores podem ter optado por falhas, a sequência introduz falhas que são acionadas dinamicamente com base no comportamento do jogador, adicionando uma camada inesperada de complexidade e engajamento.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com o aumento da complexidade nos mundos externos 2 *, a Obsidian se concentrou em tornar esses elementos acessíveis e claros aos jogadores. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", enfatizou Koenig. O jogo inclui texto de ajuda e vídeos curtos no jogo para ilustrar o impacto das habilidades na jogabilidade. Além disso, os jogadores podem marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar seu caminho de progressão.
Uma mudança significativa em * o mundo externo 2 * é a remoção da opção RespeC após a sequência introdutória. "Ao remover o ResPec, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", afirmou Koenig. Singh reforçou essa filosofia, dizendo: "Todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra -a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".
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