アウターワールド2:RPGキャラクターの創造性を解き放つ-IGN FIRST
アウターワールド2 *を直接見た後、オブシディアンエンターテインメントがゲームのRPG要素を強化することに重点を置いていることは明らかです。オリジナルの * The Outer Worlds *は、合理化されたキャラクターの進行でよりアクセスしやすいアプローチを提供しましたが、続編は、プレイヤーがよりユニークで専門的なビルドを探索することを奨励し、ゲームのメカニズムとのより深いレベルのエンゲージメントを促進することを目指しています。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、設計ディレクターのマット・シンは、改良されたRPGメカニクスについての議論で説明しました。彼はさらに、より広いアプローチについて詳しく説明し、「私たちは本当に相乗効果に寄りかかって、プレイヤーのスキル、特性、特典が他のシステムでプレイする興味深いビルドにどのように注入できるかを見ていた」と述べました。この哲学は、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を強調している *The Outer Worlds 2 *の排他的な11分間のゲームプレイデモで紹介されました。 IGNの最初のカバレッジのこのセグメントについては、これらのシステムがどのように再考され、プレイヤーが予想できるかの詳細を掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームと変化の必要性を振り返り、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくある」と述べています。これに対処するために、Obsidianは、元のゲームで使用されているスキルカテゴリから、より顕著な違いを提供する個々のスキルに移行しました。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。
シンは、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、観察などの特定のスキルが、代替パスにつながる秘密のドアやオブジェクトを見つけるなど、新しい環境の相互作用のロックを解除できると指摘しました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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*アウターワールド2 *のスキル差別化へのこのアプローチは、RPGエクスペリエンスを強化するだけでなく、特に改良されたPerksシステムで、より幅広いキャラクタービルドを探索することを奨励しています。
実験的な特典
特異性とユニークなゲームプレイパスに焦点を当てているObsidianは、Perksシステムで明らかです。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは詳しく説明します。彼は、ショットガン、SMG、ライフルを使用してプレイヤー向けに設計されたPERK「Run and Gun」の例を提供し、スプリントまたはスライディング中に発射できるようにしました。戦術時間拡張(TTD)と組み合わせて、これにより動的な弾丸のアクションシーケンスが作成されます。さらに、「Space Ranger」Perkは、音声統計に基づいて独自の対話の相互作用とダメージブーストを提供します。
「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する特典がたくさんあります」とシンは指摘し、遭遇するすべてのNPCを排除することを好むプレイヤーのビルドの例を引用しました。このようなプレーヤーは、「サイコパス」や「シリアルキラー」などの特典を選択できます。これらは、この積極的なアプローチを採用するための永久的な健康増進などのボーナスを提供します。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。実際、それはあなたがそれをどれだけ服用できるかを見るために2番目または3番目のプレイスルーでプレイする本当に楽しい方法です」とシンは付け加えました。
より一般的なプレイスタイルに興味がある人のために、Koenigは元素戦闘の側面を活用するビルドについて議論しました。プレイヤーは、損傷の種類を混ぜて一致させて、プラズマ、ショック、または腐食性の損傷に焦点を当てたキャラクターを作成でき、それぞれに敵と環境にユニークな影響を与えます。
Singhは、プレイヤーが自分の性格の他の側面を強化する有害な効果を実験する機会を強調しました。彼は、プレイヤーがダメージを受けることから利益を得ることができるシナリオを提案し、「実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブされた場所にビルドを構築して、他のことを効果的に行うことができるようにしますか?このアプローチは、元のゲームに存在しますが、特に特性や欠陥に関連して、 *The Outer Worlds 2 *の中心的なテーマになりました。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、 *Fallout *からの元のゲームの影響と類似しており、「Fallout *の鍵であった *The Autours Worlds *の1つは、キャラクターに積極的に有害な否定的な属性があることでしたが、他の場所に費やすためにいくつかの余分なポイントを得ることができます。」元のゲームの欠陥システムにより、プレイヤーは特典ポイントと引き換えに恒久的な効果を受け入れることができました。 *アウターワールド2 *では、この概念は、正と否定的な特性のシステムで拡張されています。プレーヤーは、追加の肯定的なものにアクセスするために、ネガティブな特性を選択できます。例には、キャラクターの作成に余分なスキルポイントを付与する「ブリリアント」と、プレイヤーが疾走することでターゲットを倒すことができる「Brawny」が含まれます。逆に、「ダム」のようなネガティブな特性は、特定のスキルへの投資からプレーヤーをロックしますが、「病気」は毒性に対する基本的な健康と耐性を低下させます。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

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改良された欠陥システムに深く掘り下げられると、別の記事で説明されますが、 *アウターワールド2 *が創造的で、時にはユーモラスな欠陥で境界を押し広げていることは明らかです。プレイヤーが欠陥をオプトアウトした可能性のあるオリジナルとは異なり、続編は、プレイヤーの動作に基づいて動的にトリガーされる欠陥を導入し、予想外の複雑さとエンゲージメントの層を追加します。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
*The Outer Worlds 2 *の複雑さの増加により、Obsidianはこれらの要素をプレイヤーがアクセスしやすく明確にすることに焦点を当てています。 「最初から、キャラクターの創造から、私たちはこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に置きたかったのです」とケーニグは強調しました。ゲームには、ゲームプレイに対するスキルの影響を示すためのヘルプテキストとゲーム内ビデオが含まれています。さらに、プレイヤーは、ロックを解除する前に、プレーヤーをお気に入りとしてマークすることができ、進行パスの計画と整理を支援します。
*アウターワールド2 *の大幅な変更は、導入シーケンス後のRESPECオプションの削除です。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSについて本当に特別なことであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenigは述べました。シンはこの哲学を強化し、「あなたの選択はすべて重要なはずです。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスに意味のある変化であるべきです。これは、私たちがあなたに選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように展開するかを見るようにあなたに求めている方法の1つにすぎません。」
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