外部世界2:釋放RPG角色創造力 - IGN首先

親眼目睹了 *外世界2 *之後,很明顯,黑曜石娛樂已經非常重視增強遊戲的RPG元素。雖然原始的 *外部世界 *通過其簡化的角色發展提供了一種更容易訪問的方法,但該續集旨在鼓勵玩家探索更獨特和專業的構建,從而更深入地與遊戲機械師進行更深入的互動。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)解釋說:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建(傳統或非傳統)的方法。”他進一步闡述了更廣泛的方法,並指出:“我們真的想依靠協同作用,研究玩家技能,特徵和特權如何都可以注入有趣的構建中,這些構建的構建能夠從其他系統中發揮作用。”這種哲學是在“外部世界2 *”的獨家遊戲演示中展示的,突出了諸如槍法,隱身,小工具和對話等新元素。對於我們的IGN首次報導的這一部分,我們深入研究了這些系統如何重新構想以及玩家可以預期的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------領先的系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)在第一場比賽中反映了對變革的需求,並指出:“我們經常會看到角色擅長的一切,到了遊戲結束時,這些角色將您的個人體驗最小化。”為了解決這個問題,黑曜石已經從原始遊戲中使用的技能類別轉變為提供更明顯差異的個人技能。 “我們想專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一名與槍支有關的球員並使用醫療設備,我知道我真的需要關心哪些技能。我真的需要在分組中分離而不是分組,它讓角色變得更加專業,” Koenig解釋說。
辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們納入相當廣泛但獨特的不同播放器範圍。”他指出,某些技能(例如觀察)可以解鎖新的環境相互作用,例如找到導致替代路徑的秘密門或物體。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
4張圖像
*外部世界2 *中的技能差異方法不僅可以增強RPG體驗,而且還鼓勵玩家探索更廣泛的角色構建,尤其是在經過改進的特權系統的情況下。
獲得實驗的特權
在津貼系統中,黑曜石對特異性和獨特的遊戲路徑的關注是顯而易見的。 “我們已經大大增加了其中90多個津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變如何投資津貼並帶領您走上許多不同的道路,” Koenig詳細介紹。他提供了一個示例,上面有perk“ Run and Gun”,該示例是為使用shot彈槍,SMG和步槍的玩家設計的,可以在衝刺或滑動時發射。結合戰術時間擴張(TTD),這可以創建動態的子彈時間動作序列。此外,“太空遊俠”的振作提供了基於語音統計數據的獨特對話交互和損害的提升。
辛格指出:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權。”辛格援引了一個構建的例子,該構建是為那些喜歡消除他們遇到的所有NPC的玩家。這樣的玩家可以選擇“精神病患者”和“連環殺手”之類的特權,這些獎勵提供了諸如永久健康促進的獎金,以採用這種積極的方法。辛格補充說:“尤其是在黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出回應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是為了看看您能走多遠。”
對於那些對更傳統的遊戲風格感興趣的人,Koenig討論了利用基本戰斗方面的構建。玩家可以混合和匹配傷害類型,以創建針對等離子體,衝擊或腐蝕性損害的角色,每個角色對敵人和環境都有獨特的影響。
辛格(Singh)強調了玩家實驗有害效果的機會,從而增強其性格的其他方面。他提出了玩家可以從造成傷害中受益的場景,問:“我如何構建一個構建的構建,實際上是在我實際上激勵到達那裡並造成傷害,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創意構建,使您能夠玩弄那個想法並將可能是負面的東西轉換為構建積極方面的事物。”這種方法雖然存在於原始遊戲中,但現在是 *外世界2 *的中心主題,尤其是在特徵和缺陷方面。
正面和負面特徵
Koenig借鑒了 *fallout *的原始遊戲的影響,並指出:“ *外部世界 *中的一件事是 *fallout *的關鍵 *,您可能會有負面屬性,這些屬性會積極損害您的角色,但您可以得到一些額外的積分來花費其他地方。”原始遊戲中的缺陷系統允許玩家接受永久效果以換取PERK點。在 *外部世界2 *中,這個概念通過正面和負面特徵的系統擴展。玩家可以選擇一個負面特徵來獲得額外的積極特徵。例子包括“輝煌”,在角色創建方面授予了額外的技能點和“ Brawny”,這使玩家可以通過衝刺來擊倒目標。相反,諸如“ Dumb”玩家無法投資某些技能的負面特徵,而“病態”會降低基礎健康和對毒性的耐受性。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
25張圖像
雖然另一篇文章將涵蓋更深入的研究,但很明顯, *外部世界2 *正在以創造性的,有時甚至是幽默的缺陷來推動邊界。與原始玩家可能選擇缺陷的原始內容不同,續集引入了根據玩家行為動態觸發的缺陷,增加了意外的複雜性和參與度。
指導球員和拋棄Respec
隨著 *外部世界2 *的複雜性的增加,黑曜石專注於使玩家可以訪問和清晰的這些元素。科尼格強調說:“從一開始就從角色創造來看,我們真的想放在最前沿這些技能和它們所做的事情。”該遊戲包括幫助文本和簡短的遊戲視頻,以說明技能對遊戲玩法的影響。此外,玩家可以在解鎖之前將特權標記為收藏夾,從而幫助計劃和組織他們的進步路徑。
*外世界2 *的重大變化是介紹序列後的EXPEC選項的去除。科尼格說:“通過刪除Respec,我們確實在激勵您成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”辛格(Singh)加強了這種理念,說:“您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲經驗的有意義的變化。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並了解有趣而有趣的方式的方式之一。”
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