The Outer Worlds 2: Desatar la creatividad del personaje RPG - IGN Primero

Después de obtener una mirada de primera mano *The Outer Worlds 2 *, es evidente que Obsidian Entertainment ha puesto un fuerte énfasis en mejorar los elementos RPG del juego. Si bien el original * The Outer Worlds * ofreció un enfoque más accesible con su progresión de personajes simplificada, la secuela tiene como objetivo alentar a los jugadores a explorar construcciones más únicas y especializadas, promoviendo un nivel más profundo de compromiso con la mecánica del juego.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", explicó el director de diseño Matt Singh durante una discusión sobre la mecánica de RPG renovada. Él elaboró aún más sobre el enfoque más amplio, declarando: "Realmente queríamos apoyarnos en las sinergias, observando cómo las habilidades, rasgos y ventajas de los jugadores pueden infundir en construcciones interesantes que juegan con otros sistemas". Esta filosofía se exhibió en una demo de juego exclusiva de 11 minutos de *The Outer Worlds 2 *, destacando nuevos elementos como pistolas, sigilo, dispositivos y diálogo. Para este segmento de nuestra primera cobertura IGN, profundizamos en los detalles de cómo se han reinventado estos sistemas y qué pueden anticipar los jugadores.
Repensar el sistema de habilidades ---------------------------El diseñador principal de sistemas Kyle Koenig reflexionó sobre el primer juego y la necesidad de cambio, afirmando: "A menudo vemos personajes buenos en todo, que al final del juego minimizaban tu experiencia personal con tu personaje". Para abordar esto, Obsidian ha cambiado de las categorías de habilidades utilizadas en el juego original a habilidades individuales que ofrecen diferencias más pronunciadas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito.
Singh agregó: "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Señaló que ciertas habilidades, como la observación, pueden desbloquear nuevas interacciones ambientales, como encontrar puertas u objetos secretos que conducen a caminos alternativos.
La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla
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Este enfoque para la diferenciación de habilidades en * The Outer Worlds 2 * no solo mejora la experiencia RPG, sino que también alienta a los jugadores a explorar una gama más amplia de construcciones de personajes, particularmente con el sistema de ventajas renovadas.
Las ventajas de ser experimentales
El enfoque de Obsidian en la especificidad y las rutas de juego únicas es evidente en el sistema Perks. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", detalló Koenig. Proporcionó un ejemplo con el beneficio "Run and Gun", diseñado para jugadores que usan escopetas, SMG y rifles, permitiéndoles disparar mientras corren o se deslizan. Combinado con la dilatación del tiempo táctico (TTD), esto puede crear secuencias dinámicas de acción de tiempo de bala. Además, el beneficio "Space Ranger" ofrece interacciones de diálogo únicas y aumentos de daño basados en la estadística del habla.
"Tenemos muchas ventajas que se atienden a estilos de juego no tradicionales", señaló Singh, citando un ejemplo de una construcción para los jugadores que prefieren eliminar cada NPC que encuentran. Tales jugadores pueden optar por ventajas como "Psychopath" y "Serial Killer", que proporcionan bonos como impulso de salud permanente para adoptar este enfoque agresivo. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma muy divertida de jugar en un segundo o tercer juego solo para ver qué tan lejos puedes llevarlo", agregó Singh.
Para aquellos interesados en Playstyles más convencionales, Koenig discutió las construcciones que aprovechan los aspectos de combate elemental. Los jugadores pueden mezclar y combinar los tipos de daño para crear personajes centrados en el plasma, el choque o el daño corrosivo, cada uno con efectos únicos en los enemigos y el medio ambiente.
Singh destacó las oportunidades para que los jugadores experimenten con efectos perjudiciales que mejoran otros aspectos de su personaje. Propuso escenarios en los que los jugadores podrían beneficiarse de recibir daño, preguntando: "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan entrar allí y recibir daño para que luego pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan ese tipo de construcciones creativas que le permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de su construcción". Este enfoque, aunque está presente en el juego original, ahora es un tema central en *The Outer Worlds 2 *, particularmente en relación con los rasgos y los defectos.
Los rasgos positivos y negativos
Koenig recurrió a la influencia del juego original de *Fallout *, señalando: "Una de las cosas en *los mundos externos *que fue una clave de *Fallout *fue que podrías tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para tu personaje, pero obtienes algunos puntos extra para gastar en otro lugar". El sistema de fallas en el juego original permitió a los jugadores aceptar efectos permanentes a cambio de puntos de beneficios. En *The Outer Worlds 2 *, este concepto se expande con un sistema de rasgos positivos y negativos. Los jugadores pueden seleccionar un rasgo negativo para obtener acceso a uno adicional positivo. Los ejemplos incluyen "Brilliant", que otorga puntos de habilidad adicionales en la creación de personajes, y "Brawny", que permite a los jugadores derribar objetivos corriendo hacia ellos. Por el contrario, los rasgos negativos como "tontos" encierran a los jugadores de invertir en ciertas habilidades, mientras que "enfermizo" reduce la salud y la tolerancia base para la toxicidad.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla
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Si bien una inmersión más profunda en el sistema de defectos renovados se cubrirá en otro artículo, está claro que * los mundos externos 2 * están empujando los límites con fallas creativas y a veces humorísticas. A diferencia del original, donde los jugadores podrían haber optado por fallas, la secuela introduce defectos que se activan dinámicamente en función del comportamiento del jugador, agregando una capa inesperada de complejidad y compromiso.
Guiando a los jugadores y abandonando respec
Con la mayor complejidad en *The Outer Worlds 2 *, Obsidian se ha centrado en hacer que estos elementos sean accesibles y claros para los jugadores. "Justo desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", enfatizó Koenig. El juego incluye texto de ayuda y videos cortos en el juego para ilustrar el impacto de las habilidades en el juego. Además, los jugadores pueden marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlos, ayudando a planificar y organizar su camino de progresión.
Un cambio significativo en * los mundos externos 2 * es la eliminación de la opción Respec después de la secuencia introductoria. "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es una parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", dijo Koenig. Singh reforzó esta filosofía, diciendo: "Todas sus opciones deberían importar. Deben ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pidemos que tome una decisión, se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".
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