OUTER WORLDS 2 : RPG 캐릭터 창의성 - IGN FIRST
Outer Worlds 2 *를 직접 살펴본 후, Obsidian Entertainment가 게임의 RPG 요소를 향상시키는 데 중점을 두었습니다. 원래 * The Outer Worlds *는 간소화 된 캐릭터 진행으로보다 접근 가능한 접근 방식을 제공했지만 속편은 플레이어가보다 독특하고 전문화 된 빌드를 탐색하여 게임의 역학에 대한 더 깊은 수준의 참여를 촉진하도록 장려하는 것을 목표로합니다.
디자인 디렉터 인 Matt Singh는 개조 된 RPG 역학에 대한 토론에서 "우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다"고 설명했다. 그는 더 넓은 접근 방식에 대해 자세히 설명했다. 이 철학은 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue와 같은 새로운 요소를 강조하는 The Outer Worlds 2 *의 독점적 인 11 분 게임 플레이 데모로 전시되었습니다. IGN 첫 번째 커버리지 의이 부분에 대해, 우리는 이러한 시스템이 어떻게 재구성되었는지와 플레이어가 예상 할 수있는 내용에 대한 세부 사항을 탐구합니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------리드 시스템 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임과 변화의 필요성을 반영했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 원래 게임에 사용 된 기술 범주에서보다 뚜렷한 차이를 제공하는 개별 기술로 전환했습니다. "우리는 각 개인 레벨 업과 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자해야 할 때에 대한 혼란이 적습니다. 총에 관한 모든 선수가되고 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다.
Singh는 "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 매우 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 관찰과 같은 특정 기술이 대체 경로로 이어지는 비밀 문이나 대상을 찾는 것과 같은 새로운 환경 상호 작용을 잠금 해제 할 수 있다고 지적했다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

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* The Outer Worlds 2 *의 기술 차별화에 대한 이러한 접근 방식은 RPG 경험을 향상시킬뿐만 아니라 플레이어가 특히 개조 된 특전 시스템을 통해 더 넓은 캐릭터 빌드를 탐색하도록 권장합니다.
실험적인 특권
특이성과 독특한 게임 플레이 경로에 대한 Obsidian의 초점은 Perks 시스템에서 분명합니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가 시켰습니다. 각 기술은 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술을 필요로합니다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 여러 경로를 이끌어냅니다. 그는 샷건, SMG 및 소총을 사용하는 플레이어를 위해 설계된 Perk "Run and Gun"과 함께 예제를 제공하여 스프린트 나 슬라이딩을 통해 발사 할 수 있습니다. 전술 시간 확장 (TTD)과 결합하여 역동적 인 총알 작업 시퀀스를 생성 할 수 있습니다. 또한 "Space Ranger"Perk는 Speech STAT를 기반으로 고유 한 대화 상호 작용 및 손상 부스트를 제공합니다.
Singh은 "비 전통적인 플레이 스타일을 향한 많은 특전이있다"고 Singh은 지적했다. 이러한 플레이어는 "Psychopath"및 "Serial Killer"와 같은 특전을 선택할 수 있으며,이 공격적인 접근 방식을 채택하기위한 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 제공합니다. 싱은“특히 우리가 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그것은 그것으로 롤을 할 것입니다. 그리고 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다.
보다 전통적인 플레이 스타일에 관심이있는 사람들을 위해 Koenig는 원소 전투 측면을 활용하는 빌드에 대해 논의했습니다. 플레이어는 피해 유형을 혼합하고 일치시켜 혈장, 충격 또는 부식성 손상에 중점을 둔 캐릭터를 만들 수 있습니다.
Singh은 플레이어가 자신의 성격의 다른 측면을 향상시키는 해로운 효과를 실험 할 수있는 기회를 강조했습니다. 그는 플레이어가 피해를 입을 수있는 혜택을 누릴 수있는 시나리오를 제안하면서 "실제로 내가 실제로 들어가서 다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 실제로 인센티브를받은 건물을 건설하는 방법은 무엇입니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 재생하고 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 부정적인 것을 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 이 접근법은 원래 게임에 존재하지만 이제는 *The Outer Worlds 2 *의 중심 주제, 특히 특성과 결함과 관련하여 중심적인 주제입니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 *Fallout *의 원래 게임의 영향과 유사하게 유사합니다. 원래 게임의 결함 시스템을 통해 플레이어는 PERK 포인트와의 대가로 영구적 인 효과를 받아 들일 수있었습니다. *OUTER WORLDS 2 *에서,이 개념은 긍정적이고 부정적인 특성의 시스템으로 확장됩니다. 플레이어는 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성에 접근 할 수 있습니다. "Brilliant", "Brilliant", 캐릭터 제작시 추가 기술 포인트를 부여하는 "Brawny"와 "Brawny"는 플레이어가 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수있게합니다. 반대로, "멍청한"과 같은 부정적인 특성은 특정 기술에 대한 투자에서 플레이어를 잠그는 반면, "아프게"독성에 대한 기본 건강과 내성을 줄입니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

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개조 된 결함 시스템에 대한 더 깊은 다이빙은 다른 기사에서 다루어 지지만 * Outer Worlds 2 *는 창의적이고 때로는 유머러스 한 결함으로 경계를 밀고 있다는 것이 분명합니다. 플레이어가 결함을 선택했을 수도있는 원본과 달리 속편은 플레이어 동작에 따라 동적으로 트리거되는 결함을 소개하여 예기치 않은 복잡성과 참여 레이어를 추가합니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2 *의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 이러한 요소를 플레이어에게 접근하고 명확하게 만드는 데 중점을 두었습니다. 코니그는“캐릭터 창조물에서 바로 캐릭터 창조물로부터, 우리는이 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었다”고 강조했다. 게임에는 도움말 텍스트와 짧은 게임 내 비디오가 포함되어있어 게임 플레이에 대한 기술의 영향을 설명합니다. 또한 플레이어는 Perks를 즐겨 찾기로 표시하여 잠금을 해제하고 진행 경로를 계획하고 구성 할 수 있습니다.
* The Outer Worlds 2 *의 상당한 변화는 소개 시퀀스 후 RESPEC 옵션을 제거하는 것입니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 당신의 경험의 일부이며, 다른 사람이 없었던 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다. 싱은이 철학을 강화했다.
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