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Der Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen

May 16,25(Vor 1 Monaten)
Der Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat haben wir uns für ein erweitertes Gespräch mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair, zusammengesetzt. Nach seinem aufschlussreichen Vortrag "Community Management Summit: A PALWORD ARK UPRING: Surviving the Drop" diskutierte Buckley die Herausforderungen von Palworld offen, einschließlich der Anschuldigungen, generative KIs zu verwenden und Pokémon -Modelle zu stehlen, die entlarvt wurden. Er berührte auch Nintendos unerwartete Klage gegen PocketPair und drückte die Überraschung des Studios bei der Entwicklung aus.

Wir haben Highlights unserer Konversation in kürzeren Geschichten behandelt, aber die Tiefe von Buckleys Einsichten in die Kämpfe und Erfolge von PocketPair gilt für das vollständige Interview, das hier veröffentlicht wird. Für diejenigen, die sich für bestimmte Themen interessieren, finden Sie Links zu Buckleys Gedanken über die Möglichkeit, dass Palworld zum Nintendo Switch 2 kommt, die Reaktion des Studios auf "Pokémon mit Waffen" und ob PocketPair jemals erworben wird.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Ich werde mit der nervigen Frage beginnen, von der ich weiß, dass Sie nicht vollständig antworten können. Sie haben die Klage kurz in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt. Hat es PocketPair schwieriger gemacht, vorwärts zu gehen und das Spiel mit es noch ausstehend zu aktualisieren?

John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die uns wiegt. Es wirkt sich mehr als alles andere auf die Moral des Unternehmens aus. Natürlich mussten wir Anwälte einstellen, aber das wird hauptsächlich von den Top -Führungskräften behandelt. Es ist nur etwas, das immer in unseren Gedanken ist.

IGN: Lassen Sie uns in das wahre Gespräch eintauchen. Ich war fasziniert von der Erwähnung Ihres Gesprächs über das "Pokémon mit Waffen". Es schien, als würdest du es nicht mochten. Warum ist das so?

Buckley: Viele Leute glauben, dass dies von Anfang an unser Ziel war, aber es war nicht so. Unsere Vision war mehr mit Arche ausgerichtet: Survival Evolved, jedoch mit verbesserter Automatisierung und mehr Persönlichkeit für jede Kreatur. Wir wollten auf dem aufbauen, was wir an Ark und unserem vorherigen Spiels Craftopia geliebt haben. Das Label "Pokémon with Guns" kam nach unserem ersten Trailer, und obwohl wir nicht begeistert waren, mussten wir es akzeptieren.

IGN: Sie haben in Ihrem Vortrag erwähnt, dass Sie nicht erklären konnten, warum Palworld so abgenommen hat, wie es es getan hat. War das "Pokémon mit Waffen" ein wesentlicher Faktor?

Buckley: Auf jeden Fall. Dieses Etikett hat viel Aufmerksamkeit angeheizt. Es frustriert uns jedoch, wenn die Leute glauben, dass es sich bei dem ganzen Spiel handelt, ohne es zu spielen. Wir möchten es vorziehen, wenn alle eine Chance geben, bevor sie eine Meinung bilden.

IGN: Wenn Sie einen anderen Spitznamen wählen müssten, was wäre das?

Buckley: Ich hätte es vielleicht "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und Happy Tree Friends" ist. " Es ist jedoch nicht so eingängig.

IGN: Ein weiteres Thema, das Sie angesprochen haben, war die Kritik, dass Palworld "Ai Slop" war. Wie hat sich das das Team intern ausgewirkt?

Buckley: Es war ein massiver Schlag, besonders für unsere Künstler. Es ist frustrierend, weil es völlig falsch ist. Unsere Konzeptkünstler, insbesondere diejenigen mit uns von Anfang an, nehmen es sehr schwer. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um diesen Behauptungen entgegenzuwirken, aber es hat das Problem nicht vollständig gelöst. Viele unserer Künstler, insbesondere unsere Künstlerinnen in Japan, ziehen es vor, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, was es schwierig macht, diese Anschuldigungen effektiv zu widerlegen.

IGN: Die Branche diskutiert generative KI und Kunst. Wie reagieren Sie auf die Behauptungen, dass Palworld mit AI-generierte Kunst verwendet?

Buckley: Die Anschuldigungen basieren oft auf einer Fehlinterpretation von Kommentaren, die unser CEO vor Jahren gemacht hat, und ein Spiel namens AI: Art Imposter, ein Partyspiel. Diese wurden als Bestätigung von KI falsch ausgelegt, was sie nicht sind. Wir sind ein offenes Entwicklungsunternehmen, das unseren Entwicklern ermöglicht, an Projekten zu arbeiten, an denen sie leidenschaftlich sind, was manchmal zu Missverständnissen führen kann.

IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spiele und die Rolle der sozialen Medien?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere auf dem asiatischen Markt, auf dem es ein wesentlicher Bestandteil des täglichen Lebens ist. Online -Gaming -Communities können jedoch intensiv sein. Wir verstehen die emotionalen Reaktionen, die Spieler haben, aber Morddrohungen und extreme Reaktionen sind schwer zu handhaben. Wir sind genauso in das Spiel investiert wie unsere Spieler und arbeiten lange Stunden, um es zu verbessern. Wir wünschen mehr Verständnis und Sympathie von unserer Gemeinschaft.

IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?

Buckley: Es gibt einen Trend, in dem die Leute das Gegenteil sagen, nur um Reaktionen zu bekommen. Glücklicherweise hat Palworld größtenteils politische und soziale Kontroversen vermieden und sich mehr auf das Feedback im Zusammenhang mit dem Gameplay konzentriert.

IGN: Es war interessant, dass Sie feststellten, dass der Großteil der Kritik vom westlichen Publikum stammte. Warum denkst du das ist das?

Buckley: Wir sind in Japan ein bisschen spaltend, aber der Überseemarkt reagiert oft stärker. Wir zielen auf den Überseemarkt mit einem japanischen Flair an, das bei japanischen Entwicklern möglicherweise nicht so häufig ist. Die Hitze aus dem Westen ist nach unten gekocht, aber es war anfangs intensiv.

Palworld -Bildschirme

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IGN: Palworld war äußerst erfolgreich, vielleicht unerwartet. Hat sich das an der Funktionsweise des Studios oder Ihrer Zukunftspläne verändert?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht das Studio selbst. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Unternehmenskultur bleibt unverändert. Unser CEO möchte das Studio trotz unseres Wachstums auf 70 Menschen klein halten.

IGN: Sie haben erwähnt, dass das Community -Team nicht gewachsen ist. Haben sich andere Teile des Studios erweitert?

Buckley: Ja, unser Server -Team ist gewachsen und wir stellen ständig mehr Entwickler und Künstler ein. Unser Ziel ist es, Inhalte für unsere Fans schneller zu liefern.

IGN: Sie wussten, dass Palworld ein gutes Spiel war, aber haben Sie erwartet, dass es so groß ist?

Buckley: Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel sind ein großer Erfolg. Wenn Sie zig Millionen treffen, wird es surreal. Es ist schwer, die Auswaage des Erfolgs zu erfassen.

IGN: Erwarten Sie die Unterstützung von Palworld für lange Zeit?

Buckley: Palworld ist definitiv hier, um zu bleiben, obwohl wir uns nicht sicher sind, in welcher Form. Wir arbeiten auch an anderen Projekten wie Craftopia und unterstützen unsere Entwickler bei ihren kreativen Bemühungen.

IGN: Sie haben eine Partnerschaft erwähnt, die missverstanden wurde. Können Sie klären?

Buckley: Die Leute denken oft, wir gehören Sony, was nicht wahr ist. Unser CEO würde niemals zulassen, dass das Studio erworben wird. Er schätzt die Unabhängigkeit und macht die Dinge seinen Weg.

IGN: Sehen Sie, wie Palworld mit Spielen wie Pokémon konkurriert?

Buckley: Ich denke nicht, dass sich das Publikum viel überschneidet. Die Systeme sind völlig unterschiedlich. Wir konzentrieren uns mehr auf Spiele wie Nightingale und EnsHrouded, die Palworld ähnlicher sind. Der Wettbewerb in Spielen fühlt sich oft zum Marketing hergestellt.

IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?

Buckley: Wenn wir es auf dem Switch funktionieren könnten, würden wir es tun, aber es ist ein anspruchsvolles Spiel. Wir warten darauf, die technischen Daten des Schalters zu sehen. 2. Wir haben eine Optimierung für das Dampfdeck durchgeführt und würden es gerne auf mehr Handhelds bekommen.

IGN: Sie haben erwähnt, dass Palworld von denen missverstanden wird, die es nicht gespielt haben. Was ist Ihre Nachricht an sie?

Buckley: Ich denke, viele Menschen haben durch die Nachrichten und das Drama nur von Palworld gehört. Wenn sie es spielten, wären sie überrascht. Wir erwägen eine Demo, um die Leute es selbst auszuprobieren. Wir sind nicht so „schäbig und schärfend“, wie manche glauben. Wir sind eine nette kleine Firma, die gut gemacht ist und hofft, dies weiter zu tun.

Letztes Jahr war ein verrücktes Jahr für Spiele, bei denen viele beispiellose Zahlen erreichten. Die Emotionen waren hoch und die Leute wurden in der Aufregung aufgerissen.

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